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  • 2022-04-22 13:32:05 发布

RPG游戏设计与实现毕业论文.doc

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'RPG游戏设计与实现毕业论文目录1概述11.1游戏制作的意义11.2什么叫RPG游戏21.2.1RPG游戏的历史21.2.2RPG游戏的组成要素31.3RPGMakerXP31.4系统需求42游戏的情节构思62.1游戏的构思62.2工程62.2.1新建工程62.2.2更改标题72.2.3工程的操作72.2.4游戏的发布73地图的制作和素材规格93.1地图的介绍93.1.1地图元件和图块93.1.2地图的制作103.1.3层113.1.4地图元件的配置123.1.5自动地图元件133.2素材规格133.2.1图片素材143.2.2素材的导入153.2.3窗口皮肤说明163.2.4声音素材164游戏的事件数据库和脚本制作184.1事件18 4.1.1事件出现条件184.1.2事件开始条件194.1.4战斗事件的设定204.1.5角色图片214.1.6执行内容214.2数据库224.2.1数据库的内容224.2.2编辑数据项目234.2.3更改最大值244.3脚本244.3.1Ruby是什么244.3.2脚本编辑器244.3.3组的操作254.3.4编辑操作264.3.5脚本的使用方法264.3.6脚本的运用265游戏角色的各种属性设定285.1角色的设定285.2装备的设定285.3技能的设定296游戏平衡性设定和帮助316.1战斗计算公式316.1.1命中率判定316.1.2必杀几率判定316.1.3伤害计算316.1.4逃跑成功率336.2操作帮助336.2.1基本操作336.2.2其他帮助347结论35谢辞36 参考文献37 RPG游戏设计与实现1概述21世纪是信息主宰的世界,当人们的生活水平提高之后,就不再仅仅满足于物质生活的需求,而更注重精神上的享受。RPG游戏是一种可以让人暂时忘记自己生活在现实的游戏。游戏让玩家放松心情,将自己融入于游戏角色中,享受一段不一样的生活经历,可以是轻松诙谐,可以是五彩缤纷,可以是光怪陆离。在通关之后又会在心里上得到成功的满足。同时,很多RPG游戏也可以设置一些机智问题等游戏情结,让游戏玩家在享受的同时也能从中获得一些生活知识。另外,RPG游戏是一种很注重情节的游戏,游戏的情节可以是一个童话故事,也可以是一个历史故事,比如格林童话中的王子与公主系列,还有中国古代三国时期的一些英勇事迹都可以用来做游戏的背景与主线,这就类似于在游戏中写入了一本小说,让人们能够边玩边阅读。相信有能力的人,或许在未来能够完美的将小说还原成一个很好的RPG游戏,让玩家亲自体会,会得到一种不一样的感觉,甚至会达到一个更好的效果。1.1游戏制作的意义游戏制作是指一个电子游戏的制作过程。由于游戏的类型和大小不同,一般游戏制作需要的人员和时间也不同。对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年的时间;而小游戏则可能只需一个人制作几天。一般的大型游戏制作都会由游戏开发公司来完成。小型的游戏则有可能由业余团队或者个人完成,如RPG制作大师此类软件就可以让不懂技术的人做出电脑游戏。在当今社会,高速发展的技术以及快节奏的生活让很多人疲惫不堪,游戏制作的意义就是让人们在闲暇的时间可能只要一小时或者一分钟得到一个休息。让大脑不需要去想太多的东西,只需要简单的操作就能完成一个成功的事情。比如QQ游戏里的飞行棋等。当然,游戏不仅有放松的也有益智性的。比如推箱子游戏,跳棋。这些都能让人在玩游戏的同时锻炼自己的脑力、反应力、记忆力等等。在现在,也有很多教育都跟游戏结合在一起。大学里面有开设时下流行的三国杀游戏课程等。这些都让同学在学习上面更加有兴趣以及动力。 1.2什么叫RPG游戏角色扮演游戏(RPG,英文全称Role-playinggame)是一种游戏,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。玩家需扮演游戏中的主角(可以不止一个人)在游戏。RPG这个词可以用于两种类型不同的游戏:一个是几个人玩的古典的纸笔游戏,又称为“桌上角色扮演游戏”(TabletopRPG);还可以用来表示流行的电脑游戏:其中有再细分为CRPG(computerizedRPG)、MUD(Multi-UserDungeon)和MMORPG(MassiveMultiuser-OrientedRPG)。两者的差异,只不过是把掷骰子的过程由人手改为不同程度的自动化。1.2.1RPG游戏的历史上个世纪70年代,随着TSR公司的第一款纸上RPG游戏DungeonsandDragons(龙与地下城,简称D&D)出版,第一版的D&D规则(龙与地下城规则)便孕育而生了(龙与地下城游戏规则在后篇中介绍)。理论上,这是RPG游戏起源最正统的说法。最早期的角色扮演游戏的剧情、战斗都是用文字来表现。当图形进入角色扮演游戏领域时,用来表现游戏中世界的方式就分为以《巫术》系列为代表的第一人称式(有些书上也称其为“美式”)的3D迷宫与以《创世纪》系列为代表的鸟瞰式平面卷动地图两种。战斗在角色扮演游戏里分为三种:即时式、战略式与文字式。即时式战斗顾名思义就是战斗时双方的攻击、防守、施法都是由玩家自己实时控制,你如何操作游戏中的人物也就即时的做出反应,而正是由于这种方式的特殊性,使得它通常是用在第一人称的角色扮演游戏中,如《魔石堡(STONEKEEP)》、《黎明之砧(ANVILOFDAWN)》就是采用了这种战斗方式;战略式可以让玩者如下棋般移动角色,武器攻击、魔法也有距离限制,《金庸群侠传》中的战斗就是战略式的,这种作法的好处在于能让玩家在深思熟虑后更准确的控 制战斗;文字式战斗则只是一些攻击、施法、逃跑等指令的搭配,玩家即不能移动角色、也没有了距离的限制。这种战斗方式较为简单,也较为常见,日式角色扮演游戏的战斗系统大多就是这种。虽然战斗系统各有不同,但最终决定胜负的还是取决于双方的等级高低。所以练功也就成了每个玩家的必修课了。角色扮演游戏中的升级系统与剧情也是极为关键的部分。一个完善优秀的升级系统不仅能使游戏更加紧凑、完美,往往也能给玩者带来更大的满足感与成就感。角色扮演游戏的剧情千奇百怪、各式各样,或以情动人、或以义取胜。尽管剥去这层外衣,角色扮演游戏所剩的已不多,但还是有无数的玩家为了这层外衣而义无反顾的投入了角色扮演的怀抱。1.2.2RPG游戏的组成要素一个完整的RPG游戏主要由剧情、画面、战斗系统、升级以及技能、物品、NPC、敌人等这几个要素组成。其中剧情跟画面往往是决定一个RPG游戏好坏的评价标准。剧情的好坏直接影响到玩家对游戏的感觉。不论是武侠RPG的煽情路线,还是日式RPG的一主线多分支模式,或者是欧美RPG开放式剧情模式,讲故事永远是不变的主题。角色,即玩家扮演的人物。这一要素及包容在剧情中,也游离于剧情之外,可以说是相辅相成的两大要素。《仙剑奇侠传》之所以感人,优秀的剧情和突出的角色缺一不可。1.3RPGMakerXPRPGMAKER顾名思义就是制作RPG的软件,目前流行的是RPGMakerXP,RPGMakerVX。两款RPG制作软件都有自己不同的风格特点。这两款软件能使不懂编程的人也能做出精美RPG及其他类型游戏的优秀软件,当你制作完游戏后可以打包给其他人人玩,这样没有安装RPGMakerXP/RPGMakerVX(以下简称RMXP/RMVX)的人也能在电脑上也能运行,你说这是不是很不错!这两款RPG制作软件都是由EnterbrainIncorporation公司出品的RPG游戏制作工具。主要特点:(1)任意设置事件 街上的行人、地牢、宝箱、与BOSS的战斗等,表现RPG故事情节的处理就要作为事件设置。从显示文章和图像等简单处理,到变量的操作等技术上的处理,一切事件都要登记为『事件指令』。创作者可以选择并排列多个指令来制作简单的事件。利用这些指令组合就能作成情节发展、遇敌等变化。(2)丰富的素材人物图像、怪物图像、地图、魔法图像(效果)、战斗背景、远景图片、BGM、效果声响(SE)等,游戏制作中需要使用的素材程序中准备了很多!使用这些素材,就算不会绘画,也能立即开始游戏的制作。当然也可以使用自己准备的素材。图片素材是PNG格式,声音素材是MIDI、WAV、OggVorbis格式,只要是按以上格式制作的原创素材就能在游戏中使用。 (3)可以发布制作完成的游戏制作完成的游戏,可以保存为在其他人计算机中也能运行的『游戏磁盘』,或烧录在CD-ROM中送给朋友,还可以在互联网上自由发布。另外您的作品还可以作为共享软件出售。(4)图像功能的强化游戏画面的显示大小为640×480,为『RPGMaker』的4倍。图片格式为PNG全彩,对应AlphaChannel,图像的半透明显示,透过色等可以自由设定。另外,地图的层从2层增加到了3层,这样就能制作出构造更加复杂的地图。(5)高精度的画面支持640×480像素分辨率32色真彩色图像。完全对应AlphaChannel(每个像素的透明度),光滑的透过处理,柔和的半透明表现。画面的合成方法也增加了通常的半透明合成、加算合成和减算合成。而且字型自动映射,粗体不再引人注目。(6)使用软件的音乐播放作为BGM,主要使用DirectMusicSynthesizer的MIDI播放。因为以软件播放,所以不能用其它格式代替,音乐素材的制造人没必需考虑对各种MIDI音乐的对应。在制作过程中能被正常播放的MIDI文件,同样可以在其它环境中正常播放。1.4系统需求(1)最低系统配置。如下表:表1-1电脑配置系统Windows98/98SE/Me/2000/XP中文版CPUIntelPentiumIII800MHz以上内存128MB以上显卡分辨率1024×768以上高彩声卡兼容DirectSound声卡硬盘可用空间100MB以上上述配置在运行游戏时可能不会很流畅。(2)推荐系统配置。如下表: 表1-2电脑配置系统WindowsXP中文版CPUIntelPentium41.5GHz以上内存256MB以上显卡分辨率1024×768以上真彩声卡兼容DirectSound声卡硬盘可用空间500MB以上 2游戏的情节构思2.1游戏的构思游戏的剧情是根据小时候的童话故事——公主被抓走了,勇敢的王子踏上征途打败恶魔这一老套的情节改编的。当然其中的对话融入了现代的味道,一些时下大学生经常用的口头禅都被用在其中,而且男女主角也发生的位置对调,不再是王子救公主,而是女生救男生。这样感觉会比较新颖,而且后面的结尾也有了一点突破,不会那么无聊就过上幸福的生活。2.2工程在RMXP中,是以工程为单位来制作游戏的。建立一个工程,就会在硬盘中新建一个文件夹,而游戏中的各种数据资料就以文件保存在其中。打开RMXP之后,可以在左上角看到一个白纸图标,它代表新建一个RMXP工程,也就是你制作的的游戏。当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成这个功能。2.2.1新建工程打开RMXP之后,可以在左上角看到一个白纸图标,它代表新建一个RMXP工程,也就是你制作的的游戏。当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成这个功能。如图2-1:图2-1新建工程新建文件夹内的Game.rxproj文件就是工程文件。以后,只要双击这个文件就能直接打开该工程。可以把编辑中的工程在桌面上建立一个快捷方式,这样会更快捷方便。 2.2.2更改标题更改已建立工程的标题(游戏名),打开该工程,在主菜单「游戏」菜单中选择「更改标题」。于显示的对话框中输入新的标题,按「确定」就完成了标题的更改。如图2-2:图2-2更改标题2.2.3工程的操作删除工程和更改文件夹名,在RMXP中并没有此项功能。如果想要删除工程和更改文件夹名,可于Windows中转到该文件夹,直接操作即可。如图2-3:复制游戏工程文件夹,就可完成整个游戏的拷贝。为了减少操作疏忽和无法预料的错误引起数据丢失的风险,推荐定期备份制作中的游戏。图2-3存储文件夹2.2.4游戏的发布游戏制作完成后要于Web上发布,在主菜单「文件」菜单中选择「压缩游戏数据」。压缩结束,就在指定文件夹中生成了一个自解压文件,发布那个文件就OK了。游戏发布后,如果玩家电脑内没有安装RPGXP,要想运行RPGXP制作的游戏,就必须下载和安装RGSS-RTP(也有不需要RTP的游戏制作方法,但不推荐)。RGSS-RTP可以从下面地址下载。 如果不想别人编辑修改你的游戏内容,可在压缩时选取「生成加密档案文件」选项。这样生成的加密后的文件别人就不能修改了,但加密的文件会比通常的文件要大,所以要根据你自己的情况来决定。 3地图的制作和素材规格3.1地图的介绍原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。3.1.1地图元件和图块地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。如图3-1:图3-1地图素材构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。如图3-2:图3-2素材属性 其中X的代表无法通行,打O的代表可以通行(图中树叶虽然标的O,但由于所属的层不一样,还是不能通行的)。地图的第一块白色的是橡皮擦,可以加错误的改正。RMXP上面都有一些默认的地图元件,这些都是可以直接应用的,而且已经设定好了是否可以通行等属性。当然也可以自己添加地图元件,但设定起来会相对比较麻烦。表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。3.1.2地图的制作新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,如图3-3出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,如图3-4,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。图3-3新建地图 图3-4地图设置地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和Windows文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳&移动选项中的上下移动来改变目录结构。3.1.3层地图是由3层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,在地图标记窗口点击上面的一层、二层、三层可以切换选择自己所要的元件。如图3-5。地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。如图3-6,暗色的是不在当前选择层,亮的部分是当前层。图3-5地图层次图3-6地图层次3.1.4地图元件的配置 编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能和图如下图3-7:图3-7地图编辑工具(1)铅笔是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。(2)四边形籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。(3)椭圆籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。(4)填充在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。(5)选择为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。3.1.5自动地图元件地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。如图3-8: 图3-8地图元件一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式样。3.2素材规格RPGXP可以使用其本身初始的图片和声音素材文件。在主菜单「工具」菜单中选择「媒体库」,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有图片预览功能,对素材不熟悉的话可以使用。3.2.1图片素材可以使用PNG文件和JPG文件。如果是PNG文件则必须为32位元色彩(AlphaChannel)。(1)角色(Graphics/Characters)收录地图上显示的角色图片的文件夹。一个角色使用一个文件。尺寸任意,以4个方向(下、左、右、上)×4个步行样式合计16个样式的规定顺序排列。位图宽高的各1/4就作为该角色的尺寸。(2)战斗者(Graphics/Battlers)收录战斗画面中显示的角色图片的文件夹。尺寸任意,但注意最好不要超过640×320的战斗画面。而且使用高40以下的图片会损害显示出来的清晰度。(3)动画(Graphics/Animations)收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。 一个个固定大小192×192的图片5张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的图片。(4)图块(Graphics/Tilesets)收录构成地图的地图元件的文件夹。一个个固定大小32×32的元件图片8张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。①自动地图元件(Graphics/Autotiles)收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。具体请参照自动地图元件说明。②远景(Graphics/Panoramas)收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹。尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。③雾(Graphics/Fogs)收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹。尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。④战斗背景(Graphics/Battlebacks)是收录战斗画面背景图片的文件夹。尺寸为640×320。⑤图标(Graphics/Icons)收录技能和物品名称前显示的图标图片的文件夹。尺寸为24×24。⑥标题(Graphics/Titles)收录标题画面图片的文件夹。尺寸为640×480。⑦游戏结束(Graphics/Gameovers)收录游戏结束画面图片的文件夹。尺寸为640×480。⑧窗口皮肤(Graphics/Windowskins)收录合成窗口画面的图片的文件夹。具体请参照窗口皮肤说明。⑨图片(Graphics/Pictures)收录游戏中事件所使用图片的文件夹,尺寸任意。⑩切换效果(Graphics/Transitions)收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹。必须是尺寸640×480,灰色阶256色的PNG文件。按号码从小到大的顺序进行画面的切换。 3.2.2素材的导入在地图绘制窗口有媒体库,点击媒体库就可以加相应的素材导入文件夹中。如图3-9:图3-9媒体库将你下载好的素材按照分类放进这些文件夹里面。你也可以用RMXP默认的媒体库功能调入素材。按下F10,或从“工具”菜单里面选择“媒体库”,即可看到下面的窗口。在素材前面有蓝点的代表目前在你默认RMXP安装目录下的文件,这些文件是只要装了RMXP的人都会有的。选定一个你希望导入素材的目录,点击“导入”按钮,找到你要导入的素材并确定。在导入某些图片文件的时候,会自动有去底功能,用鼠标左键点击图片的白边,选择该颜色为透明色,则该图片中所有的白色自动被透明处理了。如果有想弄成半透明的,在那个颜色上点击右键即可。素材导入之后,你会发现这个文件的左边有个红点,这个就是表示在你自己游戏目录下面的素材。3.2.3窗口皮肤说明窗口皮肤是如下图3-10那样的192×128的图片。通常是使用32位元色彩的PNG文件。 图3-10窗口设定A,窗口的背景。128×128的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。为了严谨,窗口周围缩小了2像素大小。这是为了能自然地看见圆角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明,所以图片本身就没有作成半透明的必要。B,窗口的边框及箭头。四角的16×16边框照这样显示,剩下的边框(边框的一部分)在窗口中按16像素的设计形状连接。箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。C,指令光标。在窗口内表现选择项目时使用。周围的2像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大小平面显示。D,暂停标记。在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为16×16含4种图形的动画。E,箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用。显示为32×32的2种样式的交替。这虽然不是窗口的一部分,但放在这个文件夹中会很方便。3.2.4声音素材可以使用MID,OGG,WMA,MP3,WAV这五种类型的音频文件(MID格式仅限于BGM和ME)。BGM(Audio/BGM)背景音乐(BackGroundMusic)。主要使用MID文件。BGS(Audio/BGS)背景声音(BackGroundSound)。主要使用OGG文件。ME(Audio/ME)效果音乐(MusicEffect)。主要使用MID文件。SE(Audio/SE)效果声音(SoundEffect)。主要使用OGG文件。各文件格式的特点,如下表3-1所示。表3-1音乐格式要求MID是以DirectMusicSynthesizer演奏MIDI文件。BGM播放中,MIDI数据中有控制切换的111号,作为乐曲播放到最后重播位置的标记。OGG是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式OggVorbis数据的文件。但是, RPGXP中不对应流再生,OGG文件要全部读取后才开始播放,不适合播放时间较长的乐曲。WMA是WindowsMediaPlayer使用的音频压缩格式。以DirectShow播放。和OGG不同,对应流再生(一边读取数据一边再生流),所以能播放长时间的乐曲。MP3是一种普及率高的音频压缩格式。以DirectShow播放。特点和WMA相同。WAV是Windows标准的音频格式。通常无压缩的WAV,MicrosoftADPCM也能支持。4游戏的事件数据库和脚本制作4.1事件向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。RMXP里面的“事件”,可以用来在第四层画元件,可以是个游戏中看不到的透明的“叙述者”来操纵剧情的运行,可以放置在地图边缘作为切换场景的移动点,也可以作为NPC、BOSS、角色等看得见的人物或者物品存在。事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。(1)地图事件就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「事件」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建事件」亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大CPU的负荷,通常一个地图内事件数少于100会比较好。(2)战斗事件 就是在战斗画面中运行的事件。比如「敌人在HP值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定。(3)公共事件可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库「公共事件」页中设定。4.1.1事件出现条件各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。如图4-1,满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。图4-1开关设置(1)开关整个游戏中,开关总会保持ON/OFF的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。(2)变量整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大8位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。(3)独立开关是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响,仅为该事件使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。 战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。具体请参照战斗事件的设定。公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。4.1.2事件开始条件已定义事件页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为事件开始条件。(1)决定键在主角与事件接触的状态下,按下决定键(空格键)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。(2)与主角接触增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。(3)与事件接触增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。(4)自动执行事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。(5)并行处理在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。并行处理事件会加大CPU的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。 4.1.4战斗事件的设定发生战斗中的事件称为战斗事件。战斗事件和地图事件一样有事件页。按号码顺序检查事件页,有满足条件的事件页就立即执行。战斗事件的出现条件为回合数、敌人的HP、角色的HP和开关这四种,可指定多个。各个设定的具体内容请参照帮助提示。如图4-2。图4-2事件编辑窗口4.1.5角色图片“角色图片”指代这个事件页在地图上的表现形式,它的图形将从行走图文件夹characters里面调用。双击即可打开,和数据库选择角色图形很类似,只不过这里可以更详细地选择出一个图形的面向状态等。移动规则里面有固定、随机、靠近和自定义四种,固定就是指这个事件会原地不动,随机则是会在能够移动的区域之内随便走,靠近则是这个事件会一直追着角色行走(用于制作追踪的敌人或者跟屁虫NPC之类的==),自定义是可以自己来定制这个事件的移动状态,它和设置移动路线的事件操作很近似,所以也放到后面说。速度和频率可以自己设置,标注得很清楚,速度快的话事件每迈一步的速度会很快,频率高的话事件就不会停下来一直在走。4.1.6执行内容在游戏中产生某个变化的命令称为事件指令。实际中事件的执行内容是由登录于事件执行列表中的事件指令来定义的,执行时从上到下依次执行。事件指令有「显示文章」、「场所移动」、「战斗处理」等各种不同的指令,变化丰富多种多样共计有90种之多。执行内容的编辑方法种类事件都是共同的。插入事件指令,以下列顺序进行。1、双击列表中(图4-2)有「◆」符号的项目。 2、会开启「事件指令」对话框。在这里选择欲使用的事件指令,按下标有该事件指令名称的按钮。如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到各种指令的简单说明。3、除一部分指令外,将会开启事件指令设定对话框。完成必要的设定后按下「确定」。4、在该双击项目的位置就会插入一个事件指令。在事件指令列表中,选择一个事件指令点击右键会出现弹出菜单,应用此菜单能进行复制粘贴等操作。按下「Shift」键不放的话,就可以同时选择多个事件指令一起进行操作。如图4-3:图4-3事件指令4.2数据库游戏中使用的各种数据集合在一起称为数据库。4.2.1数据库的内容编辑数据库的内容,在主菜单「工具」菜单中选择「数据库」。在对话框的分页中进行切换,就可以编辑下列各种不同种类的数据,如下表4-1:表4-1系统功能介绍 角色在游戏中被玩家操作的人物角色的数据。职业装备的武器、防具和能够学习的特技等,决定角色特征的数据。特技主要是消耗SP发动特别的效果,是技能和魔法等的数据。物品回复剂和事件物品等,除装备以外的物品的数据。武器具有攻击力等属性的武器的数据。作为物品的一种来使用。防具具有物理防御和魔法防御等属性的防具的数据。作为物品的一种来使用。敌人触发战斗和事件战斗的与主角敌对的敌人角色的数据。队伍敌人的组合。是游戏中实际出现的形态。状态对角色的能力和行动造成各种各样的影响,是健康情况和状态的数据。续表4-1动画武器和特技的视觉效果等使用的动画的数据。图块设定绘制地图时所用图块的地图元件的数据。公共事件在整个游戏中通用的各种可调用事件的数据。系统初期同伴、属性、SE和用语等各种各样的数据。这些数据在游戏中基本不重复使用。比如角色中有「初期等级」设定项,然而实际角色在游戏中会成长,等级也会不断上升,从而会使用另外的数据。4.2.2编辑数据项目除外「系统」,各分页的画面都是左右分开,如图4-4,左侧为数据项目的ID(管理号)和名称目录,右侧显示为该数据项目的内容。编辑数据项目,单击左侧目录选择,再编辑右侧显示的各设定项目。 图4-4系统编辑窗口数据库窗口中按「F4」、「F5」键,就能在各个数据项目中上下选择。在有很多数据要设定特定项目的情况下,使用该操作能大大提高工作效率。在数据项目目录中点击右键会出现弹出菜单,可以进行复制和粘贴等操作。在这里选择「批量复制」,会出现指定批量复制项目数的对话框,设定一个要复制的项目数。这将会在从其它工程中转移数据的情况下使用。4.2.3更改最大值要更改数据项目的数量,点击目录下面的「更改最大值」按钮。如下图4-5会显示更改最大值对话框,设定一个从1到999的数值。图4-5最大值增加最大值会增加游戏运行时必需的内存容量,数据的读写速度也会变慢。最好不要无意义的增加最大值。如果减少了最大值,那么超过这个数量的项目会被全部删除。最大值要根据自己所需要的游戏设定,这样既不会浪费资源,也会让自己设定游戏数据库的效率大大提升很多。 4.3脚本掌管游戏运行的简单程序语言称为脚本。与一般把「显示文章」这样的指令称为脚本的情况不同,RPGXP把在事件指令之上,更接近程序概念的指令称为脚本。所有事件指令其实不是程序,只有脚本系统解读后才能运行。脚本的编辑,是针对游戏系统的高级用户提供的功能,难度很高。如果只是制作普通游戏,就没有必要了解。最初的脚本系统完全可以制作不错的游戏,最好只在对默认脚本感到不满意的时候再进行编辑。4.3.1Ruby是什么脚本语言是一种独特的简单语言,RPGXP采用的是Ruby脚本语言。Ruby是松本行弘先生开发的免费软件,描述大规模的游戏也能保持良好性能。是善长文本处理的语言,照原样会加大游戏开发的难度。因此,对游戏开发用途的Ruby语言进行了特殊化,这就是RGSS(RubyGameScriptingSystem),中文意思就是Ruby游戏脚本系统。详细内容请参照RGSS参考。另外,把Ruby标记为ruby是充许的,但是不能标记为RUBY。4.3.2脚本编辑器在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」。会出现脚本编辑器对话框。运行像RPG这类大规模的游戏需要非常多的脚本程序,所以把全部脚本程序分为多个适当的单位来管理是很重要的。RPGXP把这个单位称为组。脚本编辑器左侧显示的就是组列表。脚本编辑器,和数据库有相似的设计便于操作。同数据库一样按「F4」、「F5」键,就能在各个组中上下选择。这里还增加了一个「F6」键,可以取光标当前位置的单词复制为该脚本组的名称。如下图4-6: 图4-6脚本4.3.3组的操作在组名称上点右键会出现弹出菜单,如图4-7。选择「插入」,就会在所选组前面添加一个新的空白组。同样,选择「剪切」和「复制」操作,就能更改组的顺序。和数据库不同,组不是以ID来管理的。而是按照各组在列表中的顺序,从上到下依次运行。游戏开始脚本是列表最下面的“Main”,各种定义完成后实际游戏的运行是从该组开始的。 图4-7更改脚本4.3.4编辑操作在右侧文本编辑窗口中点右键,会出现一个弹出菜单如下图4-8。就能进行「剪切」、「复制」、「查找」、「替换」等基本的编辑操作。图4-8编辑脚本文本编辑中还可使用Ctrl+F和Ctrl+G等快捷键。如果使用「查找」在编辑的组中没有找到目标,而想对全部脚本组进行文本搜索时,可以在组的弹出菜单中选择「查找」。快捷键是Ctrl+Shift+F。4.3.5脚本的使用方法脚本除了能在脚本编辑器中直接编辑以外还有以下三种使用方法。在事件指令「脚本」中使用。在事件指令「条件分歧」的条件中使用。作为「移动路线」内的指令使用。比如「调用加入了独立脚本的事件指令」的情况就能使用到脚本。这样或许能设计出各种各样有趣的使用方法。4.3.6脚本的运用网上有一些已经制作好的脚本都可以直接拿来运用,这些都相当于对RMXP的系统的升级,如图4-9: 图4-9脚本运用这是一个金钱提示的脚本,在游戏中,打开宝箱或者找到隐藏的金钱奖励,都会提示得到的金钱的数目,类似的还有物品提示等。这都大大增强了RMXP的设计游戏的效率。有效的利用脚本编辑,就能使做出来的游戏更加富有效果,更加完美。 5游戏角色的各种属性设定5.1角色的设定游戏重要的一个元件就是角色,是游戏中被玩家操作的人物,玩家通过角色来体验游戏中的乐趣。该游戏利用RMXP制作时,通过工具栏打开数据库,如下图5-1:图5-1人物属性通过这个界面就可设定游戏角色的名字、职业等各种初始属性,角色的任务肖像也可以根据实际的需求选择图片进行更换。需添加新的角色时,只需要点击更改最大值,就可添加新的角色,之后的步骤再根据设定角色1的方法进行修改和设定。5.2装备的设定 装备是具有物理攻击,物理防御,魔法防御等各种数值的物品,这是一个游戏所必不可缺少的一部分。当前的游戏正是通过玩家控制角色打怪升级掉落装备为主体的,只有这样,才能最大的使玩家体会到游戏中的乐趣。装备的设定,通过工具栏打开数据库,如下图5-2:图5-2装备属性添加装备时,可以在武器栏里进行武器名字的设定,然后再设定装备的各种攻击防御数值和所附带的属性。如需要添加大量的装备,只需要点击<更改最大值>,进行设定所需要的数值即可。5.3技能的设定技能主要是消耗SP发动特别的效果,是技能和魔法等的数据。游戏中的各种技能不当可以增强游戏的可玩性,由于技能一般还带有特殊的动画效果,可以增加游戏整体的美感。设定技能时,通过工具栏打开数据库,选择特技选项,具体参照下图5-3: 图5-3技能属性设定技能时,在特技面板上修改技能的名称,然后再根据右边的具体选项来来需该各种技能属性值,需要添加大量的角色技能时,只需点击左下角的<更改最大值>,来设定所需的具体数值即可。技能中的属性跟状态是一个影响游戏平衡的重要因素。属性的相克有可能导致游戏的成功跟失败。如图5-4:图5-4属性抗性职业以及敌人里面有每个角色对相应的属性的克制情况,属性没有设置好,将可能导致某个职业或者某个敌人变成无敌的状态。 6游戏平衡性设定和帮助6.1战斗计算公式RPGXP默认的战斗系统,采用以下的计算式。攻击方角色表示为A,被攻击方角色以B表示。6.1.1命中率判定(1)普通攻击第一命中率=A当前状态下的命中率%(2)技能攻击攻击力F为1以上(物理攻击)第一命中率=技能的命中率×A当前状态下的命中率%÷100攻击力F为0(物理攻击以外)第一命中率=技能的命中率(3)使用物品第一命中率=物品的命中率A在正常状态下的命中率为100。6.1.2必杀几率判定(1)普通攻击必杀率=4×A的灵巧÷B的速度(2)技能攻击必杀率=0(3)使用物品必杀率=0必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果杀率为4则表示每4个回合就出现一次奋力一击。6.1.3伤害计算(1)普通攻击威力=A的攻击力-(B的物理防御÷2)放大率=20+A的力量 分散度=15威力的最小值:0(2)技能攻击技能的威力值为正数,如下表6-1:表6-1威力计算公式威力=技能的威力+(A的攻击力×技能的攻击力F÷100)-(B的物理防御×技能的物理防御F÷200)-(B的魔法防御×技能的魔法防御F÷200)威力的最小值:0如下表6-2:表6-2放大率计算公式放大率=20+(A的力量×技能的力量F÷100)+(A的灵巧×技能的灵巧F÷100)+(A的速度×技能的速度F÷100)+(A的魔力×技能的魔力F÷100)分散度=技能的分散度(3)使用物品HP回复量为负数,如下表6-3:表6-3物品计算公式威力=-HP回复量-(B的物理防御×物品的物理防御F÷20)-(B的魔法防御×物品的魔法防御F÷20)威力的最小值:0HP回复量为正数威力=-HP回复量放大率=20分散度=物品的分散度 伤害=威力×放大率÷20×属性修正×必杀修正×防御修正(±分散度%)(4)属性修正有攻击属性时,在B的属性有效度中选择最弱的进行修正修正值如下。A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%另外,攻击属性符合B防具的防御属性的,伤害减半,修正值为1/2。有多个相同防御属性的,减半效果要叠加。(5)必杀修正:伤害值为正数,奋力一击发动时修正值为2。(6)防御修正:伤害值为正数,B防御时修正值为1/2。6.1.4逃跑成功率逃跑成功率=50×角色的速度平均值÷敌人的速度平均值。6.2操作帮助游戏中的操作帮做是为了使玩家能更快的了解游戏的操作方法,给玩家带来最大的方便。6.2.1基本操作RPGXP的游戏,以8个按钮和游戏手柄的操作为基础。各个按钮(A,B,C,X,Y,Z,L,R)对应的键盘和具体功能如下6-2-1所示。游戏手柄的A,B,C等按钮也是如此对应,所以使用起来会更加容易。上述的「主要功能」是标准的游戏操作,各个游戏作品可能因为有其独特的操作而存在不同的情况。另外如果是游戏手柄的话,其方向键和键盘的方向键(↑↓←→)功能一样,用来控制人物和光标的移动。如下表6-4:表6-4键盘指令名称游戏手柄键盘主要功能A按钮Shift,Z-B按钮Esc,Num0,X取消,菜单C按钮Space,Enter,C决定X按钮A- 续表6-4Y按钮S-Z按钮D-L按钮Q,Pageup前页R按钮W,Pagedown后页6.2.2其他帮助游戏中存在一些按键可以方便其他操作,如下表6-5:表6-5键盘按键功能键功能Alt+Enter窗口模式和全屏模式的切换。Alt+F4强制结束游戏。F12强制回到标题画面。F2测试游戏时,标题栏上显示FPS(每秒的画面帧数)。F9测试游戏时,移动中按下该键可以呼出调试窗口(开关,变量一览表)。Ctrl测试游戏时,按下该键不放同时移动,会使地图图块的通行设置无效,而能在不充许通行的元件上自由移动。在RPGXP中,大致全部对话框选项都准备有相应的简单说明,可以在不断工作流程的情况下得到必要的信息。将这个功能称为帮助提示。按F1即可调出帮助提示,如图6-1:图6-1键盘按键 7结论毕业论文是一次非常难得的理论与实际相结合的机会,通过这次比较完整的一个游戏设计,我摆脱了单纯的理论知识学习状态,和实际设计的结合锻炼了我的综合运用所学的专业基础知识,解决实际工程问题的能力,同时也提高我查阅文献资料、设计手册、设计规范等其他专业能力水平,而且通过对整体的掌控,对局部的取舍,以及对细节的斟酌处理,都使我的能力得到了锻炼,经验得到了丰富,并且意志品质力,抗压能力及耐力也都得到了不同程度的提升。虽然这次完成了作品,但是在一些地方还是存在不足之处,比如没办法更好的运用脚本,不能自己掌握脚本语言既Ruby语言,编辑脚本丰富游戏等。虽然不编辑脚本也能做出游戏,但是,我希望后面的日子能够更好的系统的去学习脚本语言,并熟练掌握他们,这样,做出来的游戏,相信能够更具有技术性,更具有娱乐性。同时,游戏的剧情也存在一定的欠缺,一个是技术上,一个是时间上的原因。相信,后面,多加尝试做几个作品之后,会得到有效提高。另外,一些角色技能画面的编辑以及角色图片的修饰都有不足之处,这主要是对PS软件掌握还不够熟悉,接下去还得再在这一部分上加深练习,提高自己的能力。 谢辞为期一个学期的毕业论文(设计)已让接近尾声了,我的四年大学生涯也即将圈上一个句号。此刻我的心中却有些怅然若失,因为那些熟悉的计算机系的老师们和各位可爱的同学们,我们也即将挥手告别了。四年间,无论是学习、工作生活上的问题,老师们都会悉心给以指导解答,让我倍受感动。从某种意义上可以说,今日的毕业论文(设计)其实从大一时已经开始了。计算机系的老师们,给我四年的学习、成长创造了一个良好的环境,引导我充分利用学校的学习资源,去发展、充实自我,而不曾虚度光阴。在此,我真诚的向你们道一声:“谢谢!”。很荣幸能遇到蓝天明这样一位为学生尽心尽责的恩师,在教给我们知识的同时,他也传授了许多为人、做学问的道理,可谓诲人不倦。这次的毕业设计和论文,悉出自他一手指导。他实事求是的态度,对论文质量的严格要求,和不厌其烦的指导修改,给我留下了深刻地印象。“不积跬步无以至千里”,这次毕业论文能够最终顺利完成,归功于各位老师四年间的认真负责,使我能够很好的掌握专业知识,并在毕业论文中得以体现。也正是你们长期不懈的支持和帮助才使得我的毕业论文和设计最终顺利完成。最后,我向XX学院数学与计算机系的全体老师们再次表示衷心感谢:谢谢你们,谢谢你们四年的辛勤栽培! 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