- 963.50 KB
- 2022-04-22 11:38:46 发布
- 1、本文档共5页,可阅读全部内容。
- 2、本文档内容版权归属内容提供方,所产生的收益全部归内容提供方所有。如果您对本文有版权争议,可选择认领,认领后既往收益都归您。
- 3、本文档由用户上传,本站不保证质量和数量令人满意,可能有诸多瑕疵,付费之前,请仔细先通过免费阅读内容等途径辨别内容交易风险。如存在严重挂羊头卖狗肉之情形,可联系本站下载客服投诉处理。
- 文档侵权举报电话:19940600175。
'广西师范大学硕士学位论文教育网络游戏的设计及实践研究姓名:高淮微申请学位级别:硕士专业:课程与教学论指导教师:李红波20070501
教育网络游戏的设计及实践研究姓名:高淮微专业:课程与教学论年级:2004级研究方向:计算机辅助教学指导教师:李红波教授摘要网络社会的崛起、网络游戏方式对生活状态的渗入及其带来的巨大经济利益是我们无法避免的现实。同时,这些事件也引起了青少年道德缺失和身心健康受损等问题。因此,在目前以经济利益为导向的社会环境下,网络游戏需要在经济与社会道德、社会责任、教育之间获得平衡,以使多种因素共生共存共发展。教育网络游戏作为一种新的游戏方式,是绿色网络游戏的发展方向之一。教育网络游戏的设计开发不仅可以转化网络游戏与青少年教育之间存在的对立势态,为青少年创建健康的网络环境,也为解决目前教育软件所陷入的困局提供一条极具可行性的途径。本文采用了设计型研究方法,分析了教育网络游戏这一软件本身的主要关键子要素、其组合方式以及设计开发过程。论文主要分为理论、设计和实践三大部分。首先,在理论部分阐明了教育与游戏的基础理论以及教育网络游戏的概念。其次,在设计部分主要阐述了游戏任务、游戏人物、游戏情境、游戏界面、游戏规则、游戏题材与风格、游戏的策划、游戏测试等因素的设计原则和主要问题。最后,以游戏案例《粮食大使》为例说明游戏从设计到软件成品的过程。针对目前商业性网络游戏的种种弊端,本文提出了以游戏为外在表现形式,教育目的、内容为内在核心的主要设计思路。通过游戏的教育目标的确立,选择与教育目的相适应游戏各要素等,将现代教育教学思想融入游戏设计开发中。教育网络游戏的制作是一个迭代的过程,包括游戏的前期分析工作、游戏策划、构造游戏实体模型等阶段。教育网络游戏从设计到制作跨越了多个领域,集合了教育学、心理学和软件工程等多种专业知识。本文研究打破学科界限,融合了各个不同领域和层次的知识,在理论和实践两方面为我国教育网络游戏的研究进行了思考和尝试,使得本研究具有鲜明的时代背景和现实意义。教育网络游戏作为当前娱教技术研究热点的一个重要部分,应用前景极为广阔。不同于传统的学习材料和学习方式,教育网络游戏不仅能在正式的教育中起到辅助作用,并且在其他各种需求旺盛的高质量教育和培训如继续教育、网络教育、远程教育、职业培训等教育领域中也起到促进作用。但是,教育网络游戏只是众多游戏材料中的一种,也是众多教育形式中的一种。因此,应理性地看待教育网络游戏的功能与作用,不应盲目地把教育网络游戏看成改变当前教育现状弊端的突破口和主要手段,否则教育网络游戏只能成为具有“游戏”标签的非游戏活动,也不会实现理想中的教育效果。关键词:游戏;教育网络游戏;设计;实践I
ResearchonDesignandPracticeofEducationalnetworkgameName:GaohuaiweiSpecialty:Curriculum&DitactisGrade:2004OrientofResearch:Computer-assistedinstructionTutor:ProfessorLihongboAbstractTherearesomereal-lifeeventswecan’tavoid,forexample,thegrowingupofnetworksociety,wayofnetworkgamesfilterintolifeandgreateconomicbehalfwhichresultedbynetworkgames.But,theseeventsresultsomeproblemssuchasadolescent’sshortcomingofmoralityanddamageontheirhealth.Forthesereasons,itneedstogetbalancebetweeneconomyandsocialmoralityorsocialresponsibilityinthisenvironmentwhichwasorientedtoeconomicbehalf,whichcanmakeallkindsoffactorcoexistence.Educationalnetworkgameisadirectionofgreennetworkgames,notonlytheoppositionbetweennetworkgamesandeducationofadolescentscanbetransformed,alsoavailablemethodtosolvetheeducationalsoftware’spredicamentisprovided.Thispaperusesthedesignandprojectresearchmethod.Itanalyzeseducationalnetworkgame’selements,itscombinationandprocessofdesign.Itincludestheory,designandpracticethreeparts.Inthefirstpart,itclarifiesthebasictheoryofeducationandgame,andtheconceptofeducationalnetworkgames.Inthesecondpart,itilluminatessomedesignprinciplesandmainproblemsaboutthegame’sfactorssuchasgame’stask,game’srole,game’senvironment,game’sinterface,game’sregulation,game’ssubject,game’sschemeandtesting.Last,itaccountsfortheprocesswhichfromdesigntogamesoftwarefinishedproductinthecaseofgamewhichnamedfoodambassador.Forcorrectingsomecommercialnetworkgame’sfaultspresently,itproposesthemaindesignthoughtthatgamewasmadeasoutsiderepresentationwhileitscoreareeducationalaimsandcontents.Throughtheestablishmentoneducationaltargetsingame,itcanchoosesomegame’selementwhichrighttoeducation,andintegratesmoderneducationalandteachingthoughtsintothedesignanddevelopmentofgame.Thedevelopmentofeducationalnetworkgameisiterativeprocess,includingprophaseofgame’sanalysis,game’sschemeandconstructionofgame’smodel.Educationalnetworkgameinvolvesmanyfieldssuchaspedagogy,psychologyandsoftwareproject.Thisresearchbreaksubject’slimitandintegratesdifferentfields’andarrangeknowledge,foritsnewthinkingandexperimentinournationalresearchofeducationalgame’stheoryandpractice.II
Educationalnetworkgameisanimportantpartasahotspotinedutainmenttechnologyresearchpresently.Ithasvastforeground’sapplication.Differingfromtraditionallearningmaterialandstyle,educationalnetworkgamesnotonlycanbeusedinformaleducationforitsassistanteffect,butalsoinhighqualityeducationandtrainingswhichareingreatdemand,suchasnetworkeducation,distanceeducationandvocationtraining.But,educationalnetworkgameisjustonekindofamountsofgamematerialsandeducationalstrategy.Soweshouldtreatitsfunctionandeffectreasoningandshouldn’tmakeitasbreachandmainmeanstochangeeducationalfaultscurrently,whileitwillnotbeagamewithalabelofgameandidealeducationaleffectwillnotbeachieved.Keywords:Game;Educationalnetworkgame;Design;PracticeIII
论文独创性声明本人郑重声明:所提交的学位论文是本人在导师的指导下进行的研究工作及取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本论文不含其他个人或其他机构已经发表或撰写过的研究成果。对本文的研究作出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人承担本声明的法律责任。研究生签名:日期:论文使用授权声明本人完全了解广西师范大学有关保留、使用学位论文的规定。广西师范大学、中国科学技术信息研究所、清华大学论文合作部,有权保留本人所送交学位论文的复印件和电子文档,可以采用影印、缩印或其他复制手段保存论文。本人电子文档的内容和纸质论文的内容相一致。除在保密期内的保密论文外,允许论文被查阅和借阅,可以公布(包括刊登)论文的全部或部分内容。论文的公布(包括刊登)授权广西师范大学学位办办理。研究生签名:日期:导师签名:日期:
一、前 言(一)问题起源1.网络游戏方式对生存状态的渗入经过近十年的发展,网络已经渗透到了我们生活的各个角落,极大地影响了我们的生活方式甚至成为了我们的生存方式。2005年7月21日,据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的“第十六次中国互联网络发展状况统计报告”显示,截至当年6月30日,我国上网用户总数为1.03亿人。2006年7月19日,CNNIC发布的“第十八次中国互联网络发展状况统计报告”显示中国网民数已达1.23亿。这一群体上网的目的除了看新闻、收发电子邮件、查找资料和网友(包括业已认识和熟悉的个人)聊天之外,还有一部分是玩网络游戏。由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办、中国版协游戏工委和国际数据公司(IDC)完成的《2005年度中国游戏产业报告》显示,2005年我国网络游戏用户已达2634万,比上一年增长30%以上;我国网络游戏用户的主要年龄段集中在19-25岁之间。其中,19-22岁的占33.3%,23-25岁的占28.4%,占总数的60%以上。法定年龄规定已经成年但实际上大多尚未独立生活和工作的16-18岁青年占10.4%;引发各种问题较多、也最为社会广泛关注的16岁以下未成年人占3.4%。青少年游戏用户中,在校学生占38.9%。2006中国互联网游戏资讯用户规模达8900万人,2007预计增长20.02%。2.网络游戏的经济影响网络游戏所带来的巨大经济效益反映了网络游戏的蓬勃发展。由于计算机技术的快速发展和广泛应用,网络游戏不但不会萎缩反而将会成为我国支柱性的网络文化产业。据赛迪顾问(CCID)统计,2003年我国网络游戏市场规模达到17.8亿元,比2002年增长74.5%。据国际数据公司(IDC)数据,2004年我国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。上海艾瑞市场咨询公司最新出版的《2005中国网络游戏研究报告》中提到,2005年中国网络游戏产业规模达到61亿元,比2004年增长51%,相对于5年前只有0.3亿元的网络游戏规模,其增长达到了近200倍。同时,由网络游戏产业带动电信业务的直接收入达173亿多元,IT行业由此产生的直接收入达71亿多元,出版和媒体行业由此产生的直接收入达37亿多元。2006中国互联网网络游戏网站营收规模达59.6亿元,2007预计增长20.8%。全球范围内的电子游戏产业也如此。据加拿大一家视频游戏市场调查公司称,2005年全世界在线游戏市场总收入增长了43%,达到了20多亿美元。2006年全球网络游戏市场的年增长率在100%以上,增长潜力巨大。来自加州圣地亚哥的DFC调查公司消息称,在2005年,虽然在线游戏的收入只占了整个视频游戏收入290亿美元中很小一部分,但该部分收入预计在2011年将达到68亿美元。DFC公司的负责人大卫・科尔说:“在线游戏保持着强劲的增长势头,它已经成为了一种主流游戏形式。”另据信息分析集团ABI1
Research的预测,从2005年到2011年,美国游戏产业将由326亿美元增长到659亿美元,其动力来自网络游戏以及手机、掌机游戏。3.理性分析网络游戏的利与弊与网络游戏带来的巨大经济相对立的是诸多媒体关于网络游戏的负面报道——由网络游戏引起的青少年道德缺失,身心健康受到重大不良影响等问题。在目前以经济利益为导向的社会环境下,网络游戏如何在经济与社会道德、责任、教育之间取得平衡,如何走出两难境地是一个值得思考的问题。通过单一的禁止接触网络游戏的方式来遏制其不良影响显然不是符合现实的方式。我们需要理性分析这一问题的缘由,对网络游戏采取兴利除弊、“疏”而不“堵”的态度,而不能因为其引起的种种问题便一概拒绝,更不能任由问题自由发展。网络游戏的主要用户群体之一是青少年,其关键在于如何为青少年营造健康的游戏氛围。这一问题的背后隐含了对网络游戏和教育之间的关系思考,两者是绝对对立还是有所关联?其中存在的矛盾所在是什么?假如两者有所关联,网络游戏与教育之间是否存在平衡?网络游戏是否可成为教育的合理工具和手段?网络游戏是否可以作为表达教育内容合适的形式和载体?假如网络游戏具有成为教育形式和载体的可能性,如何设计这一载体?本文意在通过追溯游戏的特征,对网络游戏这一游戏方式进行理性的分析,探讨其教育性和教育价值;并根据游戏理论和教育理论对教育和游戏的结合探寻一条可行的道路,即设计和开发教育网络游戏,使游戏与教育两者达到平衡状态。(二)研究文献综述1.国内研究现状 登录CNKI中国优秀博士硕士论文数据库,键入“游戏”关键词进行查找,检索结果得395条相关信息(1999年至2006年),大致分别从文学、心理学、法学、计算机以及经济学等学科领域对游戏进行相关研究,其中博士论文19篇。在395条信息中键入“网络”主题再次查询,检索结果为151条,其中博士论文1篇1。在此基础上选择教育与社会科学类别,获得26条相关信息,集中于探讨青少年网络成瘾现象及成因。其中5条信息出自于教育技术专业背景,探讨了电脑游戏、电子游戏的学习模式、游戏化学习模式和网络环境的设计等。另外,在中国期刊全文数据库中,键入“网络游戏”并且“学习”关键词,获得206条相关信息,限定教育与社会科学领域,共有178条,经过筛选去除非学术探讨文献,大约有12条相关信息。键入“教育游戏”主题,精确搜索获得75条信息,其中有5条涉及游戏软件设计的信息。从以上搜索得到的文献中发现,教育网络游戏无论是在理论还是实践方面都需要进1崔丽娟.青少年网络成瘾的界定、特性与预防研究[D].上海:华东师范大学,20052
行更深入的研究。例如文献中所使用的概念存在不同程度泛化,电脑游戏、电子游戏、E-游戏、在线游戏、游戏化等等众多概念指称有互相重叠的现象;其次,对于教育和游戏的结合方式尚在探索中,研究者提出了众多的方式,如“网络游戏是一种被冷落的远程教育资源”、网络游戏可作为“知识载体”和“认知工具”、“基于网络的游戏型课件”和设计“游戏式的网络课程”等,这些方式多数尚处于理论阶段。本文在这些研究成果的基础上进行实例设计,从设计的角度论证理论的可行性和合理性。(1)纯游戏理论探讨这一层面的探讨主要分布在专门研究“游戏”的著作中。纯游戏理论研究对我国古代和西方的游戏思想进行追根溯源,通过比较各个哲学家对游戏概念的理解和使用角度的不同,总结游戏的本质特征。例如,有学者认为“游戏是人们生活的内在需要,是人类的存在方式”,“游戏具有主体的愉悦却含有严肃性的特征”。这些研究意在重新认识“游戏”及其合理性。(2)游戏的教育价值分析 这部分研究主要探讨游戏的教育价值“何在”的问题。“教育”通过儿童现实的生活与“游戏”发生深刻的联系,儿童现实的生活世界就是“游戏”与“教育”最深刻和最内在的联结点。有研究者认为:游戏既是儿童的一种先天性行为,又是一种重要的社会文化现象,游戏活动的特性与儿童身心发展的水平和需要相适应。游戏促进了游戏者认知和社会主体性的发展、健康人格的形成与完善、创新意识与潜能的萌发。教育则需要为儿童提供并创设一个宽容、开放的社会——文化——心理环境,挖掘、开发具体教育过程中恰当的节奏,赋予师生交往以某种程度的平等精神。(3)相关的教育游戏实践探索目前,已有企业进入教育游戏产业领域。2002年12月1日,http://teachgame.com,奥先游戏化学习研究中心成立。这是国内第一个研究游戏化学习理论、游戏化学习方式和以及开发游戏化教学平台的网上研究团队,其成员包括华南师范大学未来教育中心、先得教育联盟、奥卓尔软件有限公司。企业方面,已开发教育游戏产品并进入推广阶段的企业有珠海奥卓尔软件有限公司、昱泉信息技术(上海)有限公司、创新未来电脑有限公司等;处于产品研发阶段的有三辰网龙有限公司等;处于筹备中的企业有北京时空动力有限公司、一起乐乐网络技术有限公司(http://www.17lele.com)、厦门育乐网络科技有限公司。这些公司旗下的教育游戏产品在类型上可分为大型RPG游戏和小型Flash游戏。游戏的内容主要集中在数学、语文、英语等少数科目上,科学、历史、地理、物理、化学、品德、生物等方面相对较少。2004年,上海盛大公司制作国内第一款教育网络游戏《学雷锋》2。2005年9月,2有学者认为该游戏并非真正的教育网络游戏。3
盛大推出的《中华英雄谱》以网络游戏的形式表现中国历史上一百位杰出人物的事迹;12月,盛大引进人道主义教育游戏《粮食力量》。除盛大外,另有共青团中央携手宝德网络制作了《抗战Online》,这款游戏以中国人民八年抗日战争为历史背景,希望通过游戏能加强爱国主义教育。除此之外,还有由K12教育网联合三辰卡通企业集团、智冠电子等相关单位共同开发的国内第一款大型教育网络游戏平台《K12play快乐教育世界》(http://www.K12play.com)。2004年9月2日,《飞跃彩虹》在上海市教委组织的“健康游戏”招标会上中标。2.国外研究现状(1)纯游戏理论的研究国外近代的游戏研究从康德等人关于游戏的论述和思考开始,到席勒和弗洛伊德约有数十位哲学家、心理学家和教育家阐述了对游戏的理解。以最近时期的文献来分析主要有三个方向:一是以皮亚杰、蒙台梭利和裴斯塔洛奇等人为代表的心理学教育学方向,关注玩具在游戏中的作用,游戏对儿童的作用和影响以及使用游戏来进行儿童的心理治疗等;二是以泰勒和胡依青加为代表的文化学人类学方向,主要探讨了人类、文明与游戏的关系,胡氏认为“真正的文明离开游戏乃是不可能的。在某种意义上,文明总是根据某些规则来游戏,而真正的文明将总是需要公平游戏的”、“欺骗或破坏游戏就是摧毁文明本身”、“游戏是以活动自身为内在目的的虚拟活动”;三是现象学阐释学方向,其代表人物是伽达默尔,认为游戏是以自我表现为内在目的的自为性生命活动。(2)教育游戏的基本理论研究目前,国外关于教育游戏的主流理论是严肃游戏理论。该理论认为计算机游戏拥有许多不同的形式,几乎结合了各种的类型、技术和目标群体:从简单的儿童教育游戏和扩展的模拟战略游戏到拥有数千玩家的在线角色扮演游戏。计算机游戏越来越多地应用于非游戏产业中,例如教育和培训、过程控制、模拟甚至决策制定等方面。严肃游戏领域致力于研究计算机游戏的设计与应用:游戏支持沟通,游戏具有教育性,游戏还可以很容易地协调他们之间的功能性。其研究重点之一是模拟(仿真):过程和行为的模拟及其视觉效应。在某个游戏情节中为游戏者提供和创造拟真经验以使游戏者掌握并理解复杂的系统。同时,游戏给予游戏者一个直接的反馈而进行培训,使其获得与他人交互的暗示而不会引起对结果的恐惧。严肃游戏不仅作为教育的媒介通过游戏的过程向游戏者传播知识,其相应的开发实践还包括训练与演习(Training&Exercise,简称T&E)和医疗等。医疗训练包括手术仿真训练、美容医学仿真训练,还可借游戏过程转移病患者的注意力,减轻病患疗程中的痛苦。Dr.MarkWiederhold在2004年的SeriousGameSummit演说中提到使用重度射击游戏来治疗病人对蜘蛛的恐惧;南非心理学家MunitaDunn使用简单的红绿灯游戏,来训练4
幼儿使身体避免陌生人碰触的安全认识。(3)基于计算机游戏的学习科学研究这一部分研究主要调查计算机游戏与青少年心理变量之间的关系,大多数研究采用量化的研究方法。研究可分为三个范畴:一是相关研究,描述计算机游戏与心理特征的相关程度。例如测量学生的学业成绩、学习动机、自信心、解决问题的能力、攻击性行为与游戏之间的相关度;二是实验性研究,利用实验控制各种变量确证游戏引起心理特征变化的因果联系。例如,测量分析使用教育游戏进行教学后,学习者心理变量与施测之前的差异,以证明计算机游戏的教育效果;三是个体差异研究,研究教育游戏中游戏者学习行为、学习方式、认知形态的差异等,为教育游戏的设计与开发提供依据。(4)教育游戏研究项目目前各国都对计算机游戏进行广泛的研究。欧洲委员会支助的UniGame项目(由英国、瑞典、意大利、希腊四国成员参与)致力于研究和推广基于游戏学习的理念和实践。美国威斯康辛大学和麻省理工学院合作,开发以“革命”为题材的一款教育游戏,旨在促进教育和学习的创新性。通过这款游戏,学生可了解和学习美国历史。美国麻省理工学院HenryJenkins教授主持并联合美国知名视频游戏(videogame)电视网G4媒体(G4Media)开发出一款用于历史学习的教育游戏Civilization(文明),给学习者提供历史进程的发展图景。还有美国依阿华州的道格・卡斯顿和格雷・卡斯顿编写的教育娱乐游戏光盘WhereisCarmenSantiagointheWorld?(卡门・圣地亚哥在世界的什么地方?)。亚洲涉足这一领域的主要有韩国Kidkid公司,近期推出了产品BubbleShooter;韩国5CEK公司于2005年1月推出兼具儿童教育与娱乐功能的游戏EyeToy:EduKids。(三)研究目的及意义1.为青少年的健康成长创造良好的环境互联网为我们开辟了广阔的便利空间,同时也提供了一个充满色情、暴力和欺骗的黑暗陷阱。为青少年创造良好的成长环境是我们每个人赋有的责任。目前,南京市教育局推出了“网络文明校园行”的活动。南京教育信息网借助先进软件,制作适合学生的平台,其中的“校园网吧”对学生开放一些益智游戏和讨论论坛,这些行动获得了大众的好评。计算机硬件环境方面,自从教育部下发文件进行“校校通”工程以来,各个学校和教育单位都积极投入大量的经费实施校园的现代信息化,购置计算机、投影仪、视频展示台和相关设备,建设校园网并配备大量教学软件和建立自己的教学资源库。但在实际教学中,这些设备往往成为“摆设”或为应付上级检查的“道具”,所取得的效益与投入成反5
比,计算机也没有发挥出相应的教育效用。出现这些情况其中一个原因是教学资源的问题,教学软件和资源的质量问题。我们需要考虑这些教学软件是否能够吸引青少年注意力,帮助青少年顺利地学习,获得学习的愉快体验和经验以及避免色情暴力文化的侵蚀;能否让教师提高现代信息技术使用的熟悉程度,进而利用计算机实施有效的教学,提高教学质量,成为教师开展教学活动的好助手,解决实际的教学问题。只有提高计算机的利用率和高质量的软件,才能为青少年上网提供一个健康的环境,才能让他们远离“黑网吧”,远离对他们成长的不利环境。2.为教育软件设计寻找新途径我国教育软件的发展远远不如网络游戏的扩张。游戏软件市场中仅有7%属于教学软件,销售量也不能与其它娱乐游戏相比。我国有1.4亿小学生,5300多万初中生,900多万的高中生,中小学校约70万所,理论上这些外在条件形成了世界上最大的教育软件市场。但在现实中,教育软件行业持续低迷。究其主要原因:首先在于教育软件产品更新速度慢精品少;其次,软件内容形式缺乏新意。教育软件厂商的开发理念始终是“紧贴教材”,而教材的内容具有相对的稳定性,教育软件因此把自身局限在狭小的范围。软件设计的思路基本处于守旧状态,形式缺乏创新和拓展,例如游戏的结构设计基本保持单人单机模式。再次,教育软件没有迎合互联网时代的发展趋势。如果教育和网络游戏能互相取长补短、相互结合,就能获得一个更广阔的发展。就目前国内教育软件产业的现状而言,教育网络游戏的研发远未达到成熟状态,适用于学习娱乐的绿色软件还不能满足需求,其设计与开发方法还有待探索。3.为个人接受教育创造新形式美国著名的游戏设计师、教育专家MarcPrensky认为:21世纪的学习革命不是课程的数字化、远程网络学习的实现,也不是无线、宽带、及时学习(just-in-timelearning)或学习管理系统的出现,真正的学习革命在于学习不再伴有“痛苦”。向来泾渭分明的教育学习和游戏,逐渐走向融合之势。我们不仅能接受“严肃”的教育,也可接受“游戏”的教育。早在1980年,几个麻省理工学院的心理学教授就构想把游戏作为课外拓展学生经验的有效方式,用计算机创造丰富的世界接近学生。这些理念是早期教育游戏开发的基础,所开发的游戏挑战游戏者在实际解决问题的能力。在将来,游戏不仅在正规传统的教育中辅助教育,在其他各种需求旺盛的高质量教育和培训,例如继续教育、网络教育和远程教育、职业培训等,也能够利用游戏为学习者带来新的学习体验。6
二、教育网络游戏相关的概念界定及理论基础沉浸在游戏中的愉悦不言自明,需要对所沉浸的活动进行清晰的描述和界定。对教育网络游戏相关的概念界定明确了在本文中所使用概念的外延与内涵,指明了教育网络游戏的特征。(一)游戏的定义在《现代汉语大词典》中,对游戏的解释有几种:①游乐嬉戏;②戏谑,也指不郑重、不严肃;③文娱活动的一种,分智力游戏玩耍(如拼七巧板、猜灯谜,玩魔方)、活动性游戏(如捉迷藏、抛手绢、跳橡皮筋)等3。在《辞海》中,游戏指文化娱乐的一种,有发展智力的游戏和发展体力的游戏两种,前者包括文字游戏、图画游戏、数字游戏等,习称“智力游戏”;后者包括活动性游戏(如捉迷藏,搬运接力等)和非竞赛性体育活动(如康乐球等)4。在《牛津高阶英汉双解词典》中,指游戏、玩耍(尤其指儿童的);娱乐;比赛、竞赛、运动;戏剧、剧本;自由活动;作用、相互影响;赌博等5。从以上三种关于游戏的词义分析中,可以发现东西方对游戏包含娱乐这一观点不存在差异。但在西方文化中的游戏,除了娱乐外,游戏还包括了比赛、竞赛、运动和戏剧等,这是我们没有提及的一面。其原因在于游戏仅仅以一种文化娱乐的方式呈现在我们的视野中。就总体情况来看,中国反对游戏的批判之词要多于褒扬之词6。中国历来有重道德修养,重功利实效的文化传统,提倡一个有所作为的人不仅“修身齐家”,还需担当“平天下”的大任。人们往往将游戏理解为实体性游戏活动,故有业精于勤荒于嬉之类的训诫7,认为游戏会使人玩物丧志、荒废实践,对人们建功立业,实现人生目标十分不利;还认为游戏会给社会带来各种危害,如引起社会动荡,道德败坏,造成贪婪和争斗。尽管现在人们逐渐认识到游戏有一定的发展智力和体力的功能,却未能将游戏加以重视赋予其合理性。(二)游戏的理论基础1.古典游戏理论34567俞喆.游戏概念探究[D].上海:华东师范大学,2004辞海[M].上海:上海辞书出版社,1999:1167牛津高阶英汉双解词典[M],北京:商务印书馆、牛津大学出版社,1997:1123蔡丰明.游戏史[M].上海:上海文艺出版社,1997:166郭晓明.论教学的游戏品格[J].湖南师范大学教育科学学报.2002.6(1):44-457
古典游戏理论主要来源于康德、席勒和斯宾塞等这哲学家的思考,其主要理论内容如表1所示:表1 古典游戏理论 康德认为游戏是自由的。在包含内在目的的活动中,主体不追求外在事物因而不受制于外在事物,因此是自由的,而在包含外在目的的活动中,主体追求外在事物而受制于外在事物,则相对是不自由的。生命活动自由与否也表现在目的与手段两个方面。生命活动在手段方面自由与否的条件也应该是生命活动在这方面的内在和外在性质。游戏本身无外在目的,是一种追求内在目的的生命活动,因此游戏是自由的。席勒发展了康德的游戏自由论,在《审美教育书简》中把“游戏冲动”作为一个中心问题提出。席勒提出的“游戏”一词可以说是自由的同义语,是同时摆脱来自感性的无知强制和理性的道德强制的人的自由活动8。感性冲动和理性冲动分别是人的两种天性,他们有各自的领域,彼此不可侵犯,单一方面的发展都会使人成为人的“碎片”。因此,两种冲动需要互相平衡。在两者互相作用下,产生了一种新的冲动,即“游戏冲动”,“游戏冲动消除一切强迫,使人在物质方面和精神方面都恢复自由”。席勒还提到,人在自由中才是全人,不是分裂的人。他在第十五封信里说:“只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。9”因为,人的理性提出“美的要求”,而游戏的对象是美,因此游戏就是人的本性。人、游戏、美和自由形成一个统一体。人的本质就体现在陶醉于追求美的愉悦的游戏中,因此游戏是人的根本生存状态。斯宾塞发展了席勒游戏理论中的自然游戏概念,认为无论是审美活动,还是其他较低级的游戏活动,都是人类精力过剩的表现。这种无外在目的的活动是人们消耗多余能量的方式。而拉查鲁斯则持相反观点,认为游戏是为了恢复人在工作中所消耗的能量。89[德]席勒,审美教育书简[M],冯至、范大灿译.上海:上海人民出版社,2000:117[德]席勒,审美教育书简[M],冯至、范大灿译.上海:上海人民出版社,2000:1228倡导者游戏理论游戏的主要观点康德艺术游戏说游戏是艺术的特征之一,即自由本质席勒审美游戏说审美是平衡理性和感性冲动的状态和手段,是一种游戏斯宾塞精力过剩说游戏是为了消耗过剩的精力拉查鲁斯松驰消遣说游戏是为了恢复工作所消耗的能量霍尔复演说游戏能使我们消耗现代社会不允许的原始本能谷鲁斯内模仿说、预演说心灵的游戏是最基本纯粹的审美欣赏游戏是为未来成人生活做准备
另外,由于人类文明的进步,在现代社会许多如狩猎、采集等原始活动已无法开展,但人类天性固有的这类本能仍需消耗,因此游戏成为一种合适的途径。谷鲁斯则认为游戏是为了未来成人生活所做的准备。2.现代游戏理论现代游戏理论方向、倡导者及其理论内容如表2所示:表2 现代游戏理论 瑞士心理学家皮亚杰提出了儿童智力发展理论。在不同的时期和阶段,儿童进行不同的游戏类型。在0-2岁的感觉运动阶段,主要游戏类型为练习性游戏,如身体的动作游戏;在2-7岁的前运算阶段,主要进行象征性游戏,如把泥巴当做米饭的游戏;在7-11岁的具体运算阶段,则进行较为复杂的规则性游戏。根据该理论,游戏不仅可以反映儿童的认知发展水平,还能促进儿童的认知发展。尽管儿童在游戏中可能没有学习到新的知识和技能,但游戏起到了巩固的作用,如果缺乏这种练习和巩固,许多新知识和技能也会很快被遗忘和消失。苏联心理学家维果斯基认为游戏可以直接促进儿童的认知发展。儿童不具有抽象思维能力,儿童通过游戏将实体和意义分离而获得对意义的把握。因此,象征性游戏对儿童抽象思维的发展具有重要价值。他通过最近发展区来区分儿童的现实发展表现和潜在的能力水平两个区域。游戏是一个有利于儿童抽象思维发展的支架和工具,帮助儿童将最近发展区的潜在状态逐步转化为实际的独立状态。因此,他把游戏形容为一个放大镜,能使儿童潜在的能力在真实的情境中表现之前,在游戏中得以表现。布鲁纳认为游戏通过增加儿童的行为选择而促进变通力,并为儿童提供了一个免于承担行为现实后果的缓冲状态,从而使儿童有机会获得各种机会进行尝试,保留了对日后各种不确定性情况的应对能力。萨顿-史密斯认为游戏保留了儿童的广泛适应性,儿童通过游戏保存了各种行为和技巧可塑性的潜能。这一观点继承了谷鲁斯的预演说。9理论方向倡导者游戏的功能心理学、教育学方向皮亚杰练习及巩固所学的技能及概念维果斯基促进抽象思维、最近发展区内的学习、自我调节布鲁纳、萨顿-史密斯在思想与行为上产生变通能力:想象与叙述辛格调节内部和外部刺激的速率佛洛伊德调节受挫经历,应付挫败文化学、人类学方向胡依青加人是游戏者;游戏是人类的一种文化现象
佛洛伊德认为游戏具有宣泄的效果,可以让儿童摆脱创伤经历产生的消极情绪。通过角色转换,从被动者成为主动者,儿童可以将消极情绪转移至另一个替代物或人。在游戏与人的关系问题上,胡伊青加明确认为:“人是游戏者”,并指出游戏是人类的一种文化现象10。游戏最主要的特征在于“游戏是自愿的,是事实上的自由”。其次,“游戏不是‘日常的’或‘真实的’生活,它从‘真实的’生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的活动领域”,游戏在一种“假装”的意识下严肃地进行的。游戏具有封闭性限定性,“在某一时空限制内‘演完’”,并包涵自身的过程与意义。游戏的规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力。我们可认为游戏是一种完全置身于“日常”生活之外的,“不当真的”但同时又强烈吸引游戏者的自由活动。它是一种不与任何物质利益相联系的活动,并按照固定的规则并以某种有序的方式活动在它自己的时空范围内11。我国教育哲学博士生导师石中英教授也提到:“第一,人人都喜爱游戏,游戏是人类的原始冲动,……而且贯穿人的一生。第二,人人都生活在游戏之中。活着就意味着不断参与游戏和创造新的游戏。……第三,人人都是‘游戏者’。……第四,人人只有在游戏中才能‘成为’和‘看到’他们自己,才能避免司空见惯的‘异化’危险。总之,……游戏不仅是日常生活中的一类普遍娱乐活动,而且是人类共有的本性,是人作为人类存在的基本方式,是人类各种文化的‘母体’”。对于游戏引入教育,石中英老师写到:“以人的培养为己任的教育就应该充分展现其游戏性,使教师和同学们的整个身心经常处于一种游戏状态:自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以。”他指出:“从一定意义上来说,教育活动中游戏状态的缺乏是造成教师厌教和学生厌学的一个主要原因。”哲学家、心理学家以及人类学家分别通过不同的镜面阐述了发生在自身视野内的游戏,增加了我们对游戏的理解。游戏在此不仅是一种娱乐,而是一种生存方式,甚至人类的全部活动,人类的生物和历史使命,都依照着一些无法抗拒的游戏规则而表现出千差万别。从广泛的意义上说,在我们这个世界上所发生的一切就相当于一个巨大的游戏,这个游戏中的游戏规则从开始就确定了。游戏区别于其他事物的特征在于游戏具有“非真实性”,是一种无外在目的的、自愿进行的、伴随着积极情感体验的一种自由活动,并在一定时间和地点中展开,其过程是变化、运动和开放的。游戏过程本身比游戏结果更为重要。(三)网络游戏概念界定及特征网络游戏作为游戏的下位概念,不仅包涵了游戏的特征,也派生出与古代、近代“游戏”不同的特点。我们可以从网络游戏的发展过程得出网络游戏与传统的游戏活动及其他游戏材料的异同之处,归结出网络游戏的界限及其特征。与传统游戏材料不同,网络游戏是以网络这一电子媒体为物质基础。假如从游戏介质层面进行界定,网络游戏包括一切基于网络平台上运行的游戏。由于各种技术飞速发1011[荷]胡依青加著,成穷译.人:游戏者—对文化中游戏因素的研究[M].贵阳:贵州人民出版社,1998:序1[荷]胡依青加著,成穷译.人:游戏者—对文化中游戏因素的研究[M].贵阳:贵州人民出版社,1998:9-1610
展,出现了无线技术、家用网络技术以及数字电视技术等,各种技术相互融合,游戏极有可能跨平台的发展或已经出现了这种趋势。一款游戏可通过互联网、个人电脑、大型游戏机、家用游戏机、数字交互电视、手持终端设备等进行互动交流,不同设备也可以通过网络运行相同游戏。因此,网络游戏在广义上是指在一切网络平台运行的游戏,在狭义上仅仅指称目前基于局域网、广域网乃至互联网,可以多人同时参与的游戏,其呈现方式可以是文本或3D模拟图形。1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”(Multi-userDungeons的缩写,多用户地下城)。这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他游戏者交流。至今,由于互联网和服务器技术的广泛应用,网络游戏可直接接入互联网并融入了3D图形图像、立体声和视频,而且同一游戏可容纳的人数大幅度增加,因此又有“大型网络游戏”(MMOG,MassivelyMultiplayerOnlineGames)之称。就目前的情况来看,我们提到的“网络游戏”主要对应国外的“MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRole-PlayingGames)”概念,意为“大型多人网络角色扮演游戏”,即指那些只能基于互联网、由多用户共同参与进行的游戏。例如在《中国网络游戏产业研究报告》中,提出“网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目”。由上可见,网络游戏继承了游戏的主要特征。首先,游戏是在一定的空间内进行,但不同的是这一空间具有“虚拟”性。在日常的游戏中,这种空间往往是以人与人相互可视化的实体存在为前提,而在网络游戏中,游戏的空间以屏幕的物理方式显示出来。网络游戏中的时间由游戏设计者或游戏者设定的时间决定。网络游戏虽然在一个看似“封闭”的空间内进行,但其过程是开放和运动变化的,因为游戏设有不同的虚拟场景和虚拟人物,不断发生不同的虚拟事件。其次,游戏者是自愿参与的。游戏者同样是为了自身愉悦的目的参与游戏,并遵守游戏中的规则。游戏的任务、人物、环境与故事的背景情节为游戏者构建了一个与真实的游戏活动相比更具假装性的世界。(四)教育网络游戏概念界定教育网络游戏是用于教育的网络游戏,具有教育的属性。目前,教育游戏也逐渐成为人们关注焦点。Edutainment(教育游戏)与educationalgames不同,前者是EA(电子艺界)公司创始人特里普・霍金斯先生在1984年发行第一款教育游戏《七座金城》(SevenCitiesofGold)时提出,即“教育”(Education)和“娱乐”(Entertainment)两个单词的组合,多用于商业运营中的教育游戏软件。而Educationalgames指带有教育性的游戏,包括了体育游戏、幼儿的活动游戏和计算机游戏等,比前者的范围要广泛。常见于科研机构或学术探讨中,有些研究者在对游戏审美、文化以及计算机游戏中的交往研究也使用此种表达。在美国,研究教育游戏的代表性组织是麻省理工学院的媒体实验室(MITMediaLab)开11
设的比较媒体学(ComparativeMediaStudies,简称为CMS)专业,其中EducationArcade专业专门从事游戏设计方面的研究,设有“游戏设计及理论”、“游戏制作”等课程。“Edutainment”被认为是未来发展的十大技术之一,意为与教育相关的计算机软件和其他产品(computersoftwareandotherproductsrelatedtoeducation)12。另有研究者认为教育游戏是一种混合题材,这些题材大部分依赖于视觉材料、叙述性或类似游戏的形式和更多非正式的较少说教的技巧。教育游戏的目的是通过充满色彩鲜明动画的计算机屏幕,调动学习者的情绪以吸引和维持他们的注意力13。国内有学者直接将国外的“Educationalgames”和“Edutainment”翻译为教育游戏或娱教技术,意指教育软件与电脑游戏的结合。例如,有文章使用教育游戏软件这一概念,意指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件14。游戏行业中的专家认为,教育游戏寓教于乐,其目标是娱乐并教育玩家15。这类游戏的主题包括读、写、解决问题的算术等,例如putt-puttsavesthezoo、readerrabbit’skindergarten和curiousGeorgephonics等优秀的儿童教育游戏。大多数教育游戏面向对象是儿童,但在获得和提高技能等领域,也有部分针对成年人。国内最早提出教育网络游戏这一概念见于《中国远程教育》在名为《“先行者”们的尝试与困顿——国内还没有一款真正意义上的教育网络游戏》的一文中,但该文没有明确定义教育网络游戏。在本文中,教育网络游戏是指一种以网络为平台,以教育目的为导向的“虚拟”游戏软件。这种“虚拟”游戏是游戏者自愿进行的并伴随着愉悦体验的一种自由活动。该游戏在“虚拟”空间中展开,但仍然具有变化、运动和开放的性质。该游戏强调以教育目的为导向,使游戏者的游戏体验能对其自身产生积极的影响,并有利于自身的发展。由于游戏同时具有游戏和教育的特征,因此将此种游戏归为游戏软件的一种,即属于游戏软件、网络游戏软件和教育网络游戏软件;也可以把此种游戏归为教育软件的一种,属于教育游戏的类型。(五)教育网络游戏的教育学习理论基础1.建构主义理论建构主义观点强调:学习过程是人类认知思维活动主动建构的过程,知识不仅通过教师讲授得到,并且是学习者在一定的情景即社会文化背景下,借助其他辅助手段(包括教师和学习伙伴以及其它学习工具),利用必要的学习材料,通过意义建构的方式而获得的。学习者不是知识的被动接受者,而是知识的主动建构者。学习者并不是头脑一片空白进行学习,在日常的生活和以往的学习中,他们己建构了丰富的经验。外界施加的12131415DouglasE.Olesen,.Thetoptentechnologies[J].JPRODINNOVMANAG,1996,13:167-178ZühalOkan.Edutainment:islearningatrisk?[J],BritishJournalofEducationalTechnology,2003,34(3)《中国远程教育》杂志市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004:44-47TracyFullerton等著,陈建春等译.游戏设计工作坊[M].北京:电子工业出版社,2005:36812
信息只有通过学习者的主动建构才能变成自身的知识。因而,不同的学习者完全可以建构出各具特色的对自己完全有效的结果。在考虑教育网络游戏的游戏任务、目标和情境设计时,建构主义理论为其提供了有利的支持。建构主义中所描述的学习者学习行为与游戏中游戏者的游戏行为有着相似之处。建构性学习的设计提倡:为学习者提供知识建构的体验;提供从多种视角进行观察、学习的可能性;真实的任务情境;学习过程的自控;社会经验的融入;信息的多种呈现模式以及主动建构知识的过程。学习者可通过解决游戏的“虚拟”情境中的“真实性”问题而实现对问题有关知识的建构;通过扮演不同的角色获得不同的情感体验;在与其他的游戏者合作的过程中获得相关的社会交往经验;通过游戏获得解决问题的效能感,进一步激发学习者的学习动机。2.情境认知理论自20世纪80年代末以来,情境认知已成为一种能提供有意义学习并促进知识向真实生活情境转化的重要学习理论。情境认知强调将知识视作工具,并试图通过在真实实践中的活动和社会性互动促进学生的文化适应。在现实生活中,人们总是积极地使用工具,并在使用工具的同时不断构建对于世界和工具自身丰富内涵的理解。这一理解是随着人与世界,人与工具的相互作用而持续变化的。在生活中学习与行动之间的界限是模糊的,学习已成为发生于某一情境中的一种持续的、终身的活动过程。学习使用一种工具,除了了解某些确定的规则外,更重要的是了解工具使用的场合和条件,后者直接来自使用这一工具的某一实践共同体(communitiesofpractice)的活动情境,共同体逐渐积累的独特的洞察力以及共同体的文化,正是该共同体及其他们的共同信念决定了工具的用途。情境认知与情境学习理论将知识视做工具,认为知识的形成离不开其特定的历史情境脉络,强调知识理解与应用的社会文化背景。正如情境造就个体的认知,个体的思维和行动也造就情境,正是这种互动的过程促进了个体的发展。情境认知学习设计的关键特征为:(1)提供真实与逼真的境域以反映知识在真实生活中的方式;(2)提供真实与逼真的活动,为理解与经验的互动创造机会;(3)提供接近专家以及对其工作过程进行观察与模拟的机会;(4)在学习中为学习者扮演多重角色,为提出多种观点提供可能;(5)构建学习共同体和实践共同体支撑知识的社会协作性建构;(6)在学习的关键时刻为学习者提供必要的指导与搭建“脚手架”;(7)促进对学习过程与结果的反思以便从中汲取经验,扩大默会知识;(8)促进清晰表述以使缄默知识转变为明确知识;(9)提供对学习的真实性、整合性评价。13
情境认知理论为教育网络游戏提供了一定的依据。在游戏中有真实与逼真的情境与活动;为游戏者扮演多重角色提供了机会;在关键时刻游戏中的指导人物为游戏者提供帮助与搭建“脚手架”;促进游戏者进行反思及应用规则;鼓励协作与竞争等。游戏环境中的这些要素体现了情境认知与学习的关键特征,为该理论提供了实践场。情境学习还强调社会性交互的作用,因此在研究中提出并使用了“实践共同体”(communitiesofpractice)这一概念。实践共同体既强调学习是通过参与有目的模仿活动而构建的,也强调实践与共同体的重要性。学习者在实践共同体中获得该共同体具体体现的信念和行为。当学习者作为一个新手逐渐从该共同体的边缘向中心移动时,他们会接触更多的共同体文化,行动也会变得积极,随后更为广泛地接触并逐渐开始扮演专家或熟手的角色。在对情境学习与情境认知的研究中发现,当学习发生在运用该知识的社会和自然情境中进行时,所发生的学习是有意义的。3.沉浸理论沉浸理论(FlowTheory)于1975年由芝加哥大学心理学博士MihalyCsikszentmihalyi通过研究人们在攀岩、象棋和舞蹈等活动中的状态而提出。该理论描述了人们在活动中完全被吸引和参与的状态。在这种积极的体验状态中,人们专注于以目标驱动的活动,其它一切看起来都不甚重要。该理论还解释了当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。在此之后陆续有学者进行相关的沉浸行为研究,以期修正其定义,使之更符合沉浸状态的描述。早期沉浸理论指出:挑战(challenge)与技巧(skill)是影响沉浸感的主要因素。如果挑战太复杂,参与者对环境缺少控制能力,会产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,参与者会觉得无聊甚至失去兴趣;沉浸状态主要发生在两者平衡的情况下。还有一些学者提出,挑战与技巧必须到达一定的水平,才有可能产生沉浸感。两者程度均较低时,使用者的心态冷漠。当前的研究重点是探明沉浸感带来的肯定自我,促使参与者的后续学习行为。沉浸理论发展至今己经广泛应用在各种人机互动的情境中,如在线游戏、在线购物、E-learning等等,以及在个人生活的心理指导方面,通过沉浸体验来提高生活质量。研究者认为只有极少数人有“内在自我体验”的个性,能在完全不同的环境中都获得沉浸体验。而大部分人必须在他们的活动和自身技能都有利于进入沉浸状态的时候才能够得到沉浸的体验。以下将说明沉浸理论的几个要素,促使那些大部分不具备“内在自我体验”个性的人获得沉浸体验。沉浸体验的主要因素包括:(1)FocusGoals集中目标(2)EliminateDistractions减少干扰(3)MatchSkillsandlevel难度与技能相应(4)CreateaSupportiveEnvironment创建支持环境14
(5)CreateOrderThroughRules通过规则建立秩序(6)ProvideTimelyandConsistentFeedback提供及时持续的反馈沉浸感是游戏性的重要因素之一。在人为设计的虚拟情境下,游戏的参与者暂时脱离了现实世界,进入到“假装”的游戏世界中。这一现象具有多重原因,首先来源于人们富于幻想的天性。幻想解放了人们在现实中受到的束缚,获得所渴望的自由,这种自由更多的是强调个人的内在自由。其次来源于人们本身对愉悦体验的欲望,这些体验包括惊奇、创造和解决问题等。正如沉浸理论的提出者所认为的“愉悦来自于复杂性”,而非将人们限制在从事简单的任务中。生活中充满了复杂的沉浸体验活动的人过得比将时间消耗在被动的娱乐活动中的人充实。因此,游戏“好玩”,实际上是指游戏必须能够为游戏的参与者提供沉浸的体验。在教育游戏中,这些沉浸体验也将成为游戏者学习经验的一部分,有助于促进后继学习。再者,游戏与人们发展自身的生物性因素有关,即与人们对信息的获取能力有关。根据多媒体学习的认知理论假设,人类信息加工系统包括视觉/图像和听觉/言语加工通道,每隔通道的加工能力都是有限的16。刺激越是复杂,加工就越困难,占有的认知资源也就越多。在有限的心理资源下,人们需要努力地集中注意力,以获得对信息更多的感知。这种沉浸体验训练了人们对信息的注意能力,有助于提高人们对外在事物的认识能力。16[美]理查德・E・迈耶著,傅小兰、严正主编.多媒体学习[M].北京:商务印书馆,2006:4115
三、教育网络游戏的设计(一)游戏任务设计在教育网络游戏中,玩家具有游戏者和学习者的双重身份。游戏任务的设计与教学中的教学目标分析相似,但两者不是等同的关系,游戏任务是教学目标的外部表现。游戏中的任务和目标来源于教学和学习目标的确定,可以说游戏的任务和目标间接阐明了学习目标。因此,首先需明确分析游戏者需要获得的经验是什么,或者说希望游戏者所要表现的行为,并分析当前状态与目标状态之间的差距,而后确定是否能使用游戏的形式加以实现。假如游戏是可行的方式,下一步需要设计游戏的任务和目标。游戏任务是从游戏者的角度出发,而游戏目标则是从游戏的设计者视角出发。任务是教学和学习目标的外在表现形式,游戏者完成任务意味在达到游戏设计的目标。例如一个《岛国漫游》的游戏中17,游戏的任务是在规定的事件内积累尽可能多的分数。为了完成这个任务,当他们游览某个景点时,每对“游客”必须一起解决数学问题和从事创造性活动才能完成任务。积累分数是游戏任务,形成解决数学问题的技能是学习目标。1.根据教学目标的类型层次设计恰当的游戏任务在设计游戏时,首先需要考虑的是教学目标的类型和层次。根据不同的教学内容,教学目标可分解成言语信息、智慧技能、心智运动技能和态度技能。言语信息需要学习者给出特定问题的特定答案,即能说出、能列出、或能描述出相关事物和事件信息,一般属于记忆性知识。目前多数游戏任务设计针对于这种内容,目的仅在于帮助学习者更好地记住某种信息。如果游戏软件仅仅停留在此种水平,学习者的学习方式及有可能变成机械式学习,如果过度使用则会抑制儿童的想像力18。这也是目前设计教育游戏需要跳出的困境。智慧技能需要学习者形成概念、运用规则和解决问题。其中,问题又可以分为良构问题和劣构问题。我们可以根据“梅克——斯维克问题类型连续体理论”进行分析。该理论把问题解决按照该问题所需的创造性的程度来划分等级,分别从教师和学生两个点出发,将问题、问题的方法和问题的答案三个方面分成五个维度,如表3所示:1718[新加坡]NgAikKwang著.解放亚洲学生的创造力[M].北京:中国轻工业出版社2005:77.《岛国漫游》是一款电子游戏,学生在计算机实验室中使用这款游戏来解决一些数学问题。[美]约翰逊等编著,华爱华、郭力平译校.游戏与儿童早期发展[M].上海:华东师范大学出版社,2006:32116
表3梅克——斯维克问题类型连续体理论从表中可以看出,第一类和第二类问题属于封闭和收敛的问题。学生对这类问题只需在感知的基础上理解问题便可,类似于言语信息。第三、四类问题属于概念、规律和原理等半开放的问题。学生不仅要理解它们的来源,还需在在实际的情况中加以运用。第五类问题则是完全开放的问题。对于教师和学生来说都是一个新问题。存在解决问题的多种方法,这些方法中有的可能还是未知的。在学生和教师的共同合作下推进,以解决问题,最后发现问题的规律和原理。根据不同的问题层次,游戏任务开放性和选择性不同。在封闭和收敛的问题中,游戏主要是向游戏者以恰当的方式呈现相关的信息,因此游戏任务与游戏者的互动性较弱,任务设计也较为简单。例如在向游戏者介绍消防知识的游戏中,游戏目的是使儿童了解消防员的全套服装装配,室内失火躲避的动作和有关知识,各种消防器械的功能和其他相关消防安全知识。游戏的任务只是为不同的图像按钮寻找正确的匹配答案。但在一些复杂的游戏任务中,游戏者如要解决不同问题需掌握相应的概念、原理以及原理的应用。例如在《粮食力量》游戏中,游戏者要完成各种营养成份正确配置的任务,则必须了解最基本的营养成份名称,掌握各成份之间合理的分配比例。游戏任务的难度与问题的难度相对应。完全开放的问题解决具有不确定性,游戏对游戏者的行为缺乏足够的控制,而使得游戏有可能偏离预先设定的教学目标。假如游戏者在完成开放式的游戏任务过程中主体性不足,那么游戏往往会导向其他的路径和方向。例如“讲故事”这一游戏,游戏参与者可以对故事的发生进行随意编撰,而不思考游戏的结果是否是游戏者的初衷。以“不确定性”为特征的游戏同时意味“随意性”,因此完全开放的问题是否能用游戏的形式仍有待考察。在心智运动技能方面,需要注意游戏是否让学习者过多地注重对键盘和鼠标的简单操作。如果其目标是以熟悉键盘和鼠标的操作为主,那么游戏者的反复操作是合理的。17问题方法答案教师学生教师学生教师学生I已知已知已知已知已知已知II已知已知已知已知已知已知III已知已知系列未知系列未知IV已知已知开放未知开放未知V未知未知未知未知未知未知
假如教学目标中的心智运动技能并非在于此,那么游戏并不是一个合适的方式,因为它不能辅助人们使用身体的其他部分来完成某一任务。例如学习投篮是通过在球场上拿着篮球练习,训练身体各个部分的肌肉协调活动,而不是通过鼠标点击蓝框,键盘方向键左右移动控制方向而习得此项技能。在态度技能方面,态度通常描述为趋向于做出某种选择或决定。这一项在学习者陈述言语信息,所表现的智慧技能时都有所体现。在游戏中可以通过游戏者不同的选择而判断他们是否形成了目标态度。2.根据不同领域的课程知识设计综合的游戏任务游戏可以根据不同领域的知识进行设计。与正规的教学材料相比,教育网络游戏可选择的内容更为广泛,而非局限于当前考试制度中的考选科目。目前,多数软件仍然以学校目前正在实施的课程为主要线索,以语文、英语、数学等主要学科为设计目标,而忽视了其他非考试或具有跨学科性质的课程,以及非正式教学中的知识领域,例如科学、社会、历史、地理、美术、音乐等相关领域,以及关于环保意识、心理健康、生活百科等方面的知识。除核心课程外,游戏任务还可根据广域课程、融合课程等进行设计,在同一游戏中呈现多学科、多领域、多层次的知识与信息。如图1所示的游戏《TheDemocracyProject》中,游戏者模拟扮演一天的总统,了解成为一名总统的过程、政府是影响公众的途径以及选举方面的有关知识。图1民主项目游戏193.根据游戏者的认知水平设计对应的游戏任务根据维果斯基关于游戏的最近发展区域说和沉浸理论20,游戏任务要与游戏者的认知水平相适应。当任务和软件的使用复杂时,游戏者的注意力将发生转移。因为游戏者不得不牺牲自己的注意力,将有限的认知资源花费在其他无关的活动中,从而削弱了沉浸1920图片资料源于网站:http://www.edu-saver.com/edutainment.phpKristianKiili.Digitalgame-basedlearningTowardsanexperientialgamingmodel[J].InternetandHigherEducation,2005(8):13–2418
的体验。在理想状态下,游戏要让游戏者集中于高层次的任务以发展潜在的认知技能,如图2所示。因此,游戏需要为游戏者提供简单明了的任务说明。如果说明的言语对于游戏者而言过于抽象和深奥,会使游戏者进入“厌倦”的情绪状态。一个游戏者过去的知识和经验会影响游戏者对游戏世界的感知和体验。假如系统能够提供与游戏者技能相一致的挑战,则沉浸体验和发展的可能性更大,如图2所示:高焦虑挑战沉浸厌倦低技能高图2沉浸体验区域假如挑战明显高于技能水平,游戏者可能会感到焦虑。相反,如果挑战明显低于技能水平,游戏者可能会感到厌倦。因此游戏可以设计不同的模式适应不同认知水平的游戏者,例如简单的任务演示模式和引导模式。在任务演示中,游戏者仅需要简单地鼠标单击与游戏互动,就可观看任务完成的方式与过程。在引导模式中,游戏者通过游戏提供的任务引导和相关的辅助信息来完成任务。为了保持游戏者的沉浸状态,必须保证在游戏者的技能提高时,挑战的难度相应提高,这与经验拓展思路是一致的。4.根据游戏任务结构设计连贯的游戏任务游戏任务之间的结构,即游戏总任务与具体任务之间的关系以及各具体任务之间的关系。一般情况下,游戏总任务与具体任务之间是总体与部分的关系,即通过完成各具体任务而达到最终的游戏任务。在商业网络游戏中,这种方式通常被称为“过关”和“升级”。但在实际情况下,具体任务也可以成为一个最终任务。特别是在受到开发资金、以及通信技术的限制的条件下,游戏文件容量不宜太大,否则会因为网络的传输速度、计算机的存储和计算能力有限而无法使用。游戏各具体子任务之间的结构关系可分为直线式和螺旋式。在直线式的结构中,游戏各具体任务之间游戏难度一致,差异在于游戏内容和情境。螺旋式任务根据学习内容的难易程度和学科的逻辑结构等设计连续相应的任务,具有逐渐递进的性质。层次越低的任务越简单并容易实现,层次越高的任务越困难。前一个游戏的任务是游戏者进行后19
一游戏的技能和知识基础,游戏者需经过仔细地思考和一系列的尝试才能推进游戏。例如《恺撒大帝》这一游戏为游戏者提供了从一个“新手”成长为一个“城市管理者”过程的训练。这一训练实际上把“城市管理者”的综合能力分化成无数个分项能力目标,从最初的建造房屋到建立完善的供水系统,而后到管理人口、工厂、农场、集市、宗教设施、娱乐设施,最后到建立军队防止其他城市的侵略,是一个循序递进的过程。通过游戏任务扩展的方式使游戏者将最初的原始经验逐步扩大化。此外,无论以上何种结构,同一游戏任务可以在不同的场景中使用,设置不同的学习情境。另外,还需要考虑的是如果游戏的用户群体范围较广,那么游戏不仅要提供线性的游戏路径,也要提供非线性的路径给予游戏者选择游戏任务的机会,既允许游戏者选择从新手开始到成为专家的路径,也可以一开始就选择专家路径对某个游戏项目进行尝试。5.游戏任务设计的方法在商业游戏中,游戏任务通过游戏制作开发团体成员共同讨论确定,这一方法亦可使用于教育网络游戏任务三个阶段的设计。首先,团队中的学科教师或专家提出游戏明确的教育目标。教育目标与学科内容、社会关注点、学习者的需要和兴趣相关,三者的平衡和偏重点取决于学科教师和专家的教育价值观。教育目标由一系列学习结果组成。学习结果使用直接、具体和可观察的方式陈述学习者在何种条件下应达到的标准水平。其次,游戏策划者从教育目标中析取重要概念、原理和规则构成游戏任务的基础信息,并将该信息还原成为日常生活图景或构建虚拟的“平常”世界。根据不同概念的特征值和逻辑规则,以及对学习者概念形成和发展的主要刺激变量,确定何种人物、事件、状态、条件与学习目标相符合及其程度。从中选择合适的要素构筑游戏并根据其水平形成游戏任务。设计者对游戏任务的雏形想法不需要立刻加以取舍,可以把不同的想法可视化,即在纸上、演示版上列出一系列不同的任务形式和设计思路,或借助实物实现。例如,在演示版上画出人物行进的目的地和路线或利用大头针或橡皮代替人物或障碍。任务设计思路的新颖性是游戏任务设计的关键,例如为实现单词的记忆是选取射击还是解谜的任务形式,其选择取决于两种任务形式的创新度。在这一阶段,团体中每位成员需参与集体讨论,对游戏的教育目标和游戏任务,即实现学习结果的途径和方式达成一致认识,以防止在游戏的开发过程中出现与游戏教育目标相异的现象。承担不同游戏子任务的设计师共同讨论设计游戏任务之间的并列与继承关系,以确保游戏任务具有整体感和流畅性。游戏任务设计师还需考虑游戏程序员能否根据已有并能有效使用的软件和硬件及其使用水平,编写相应的代码以实现游戏任务。最后,游戏关卡设计师将为游戏任务添加游戏性要素。这些游戏性要素虽未直接促进教学目标的实现,但可使游戏富有趣味性和吸引力,激发游戏者的好奇心并调动其积极性推进游戏,从而间接实现教学目标。例如为游戏任务提供叙事背景或戏剧性元素等。这些要素的浓厚程度视不同的游戏设计20
而言。(二)游戏人物设计游戏中的人物是游戏者模拟和所扮演的角色,与游戏者存在双向关系。游戏人物能否获得青少年的喜爱在于是否符合这一群体的心理特征,游戏者对人物的喜爱则会间接影响游戏的乐趣和兴趣。一个富有乐趣的游戏需通过游戏人物在游戏中的活动加以表现,如果游戏人物不符合游戏者的审美习惯以及对游戏的期待,其游戏性将会被削弱,游戏人物作为虚拟代表和道德榜样的作用也将受到限制。1.设计需要考虑的因素(1)游戏群体因素教育网络游戏的对象是青少年群体,与成人群体具有明显不同的特征。因此人物设计思路不能从成人的角度出发,否则会造成错位的情形。目前在市场上运营的相当一部分游戏带有色情与暴力的表现,例如游戏《A3》通过游戏人物形象大面积的暴露以吸引玩家,其面向对象是成人群体。根据佛洛伊德的理论,成人可以通过色情与暴力艺术化的表达方式将人性中被压抑的能量加以释放,因而具有一定的合理性。根据这一理论部分学者从大众传播理论的角度来解释暴力游戏的娱乐性与宣泄作用21,即宣泄理论。宣泄理论认为:暴力行为是人们攻击性行为的一种主要方式,接触或参与暴力内容的节目或游戏可以使观看者通过幻想自己是情节中的某一角色以发泄自己的不满甚至是暴力情绪,但笔者认为这一理论不适用于正处于发展阶段的青少年。不符合当前教育目的与价值取向的游戏人物将将会使游戏者得到偏离预期目标甚至是错误的态度、情感和行为等经验。根据班杜拉的社会认知理论,示范在我们生活中发挥着举足轻重的作用。班杜拉相信媒体对暴力的描写能够对观众的行为产生严重的、有害的影响22。其他研究也表明,在校期间玩电子游戏的儿童,课外自由活动中会比活动前没玩这类电子游戏的儿童表现出更多的攻击行为23。青少年在网络游戏的空间中,通过游戏的虚拟人物与他人及游戏环境交互而相互影响。游戏人物的色情和暴力属性使青少年模仿暴力行为的机会增多,从而对青少年产生了各种消极影响。据有关青少年审美偏好的研究,该群体倾向于具有夸张和拟人风格、色彩鲜艳和丰富的美术作品。因此,游戏人物可使用色调明亮的颜色,选择真实生活中各种人物、动物甚至没有生命的物品加以创作作为游戏形象的蓝本。另外,带有正面情感并具有诸如正义、善良、智慧等品质的人物更适合青少年群体,并对这一群体产生积极影响。如图3、4、5所示,《轩辕剑》中的药师、黑猫警长24等人物形象与21222324陈男.青少年网络游戏暴力行为研究[D].兰州:兰州大学,2006[美]RichardM.Ryckman著,高峰强等译.人格理论[M].西安:陕西师范大学出版社,2005:319-321[美]RichardM.Ryckman著,高峰强等译.人格理论[M].西安:陕西师范大学出版社,2005:323《playoffset》和《轩辕剑》均属于网络游戏,《黑猫警长》属于动画片类型,但仍具有借鉴作用21
《Playoffset》中的人物相比更符合青少年的倾向。 图3《轩辕剑》中的药师形象25图4 黑猫警长形象图5《Playoffset》人物形象26(2)游戏类型因素通过不同的游戏人物可以表现不同的游戏风格。一般情况下,实时策略类型的游戏不需要非常细致的人物设计,一般都是由许多单一且不独特的公式化形象出场,例如在游戏《帝国时代》中,游戏人物面部表情以及衣物服饰方面均没有太大的变化。而在角色扮演类型的游戏中,特别是在多用户在线角色扮演类型游戏中,游戏中的人物除了游戏者所扮演角色外,还添加了许多性格丰富多样的人物,并间接地反映人物成长的历程。例如,在大型多人在线角色扮演游戏中,游戏的人物十个以上并各自具有不同的特征,需要根据不同的教育内容和实际条件进行设计。如果教育内容相对简单,人物出场可使用一种表情几种动作即可。如果教育内容和游戏软件复杂程度略高,那么人物需要相应增加一些变化、例如不同人物不同时期的身体比例、个性化的语言等。(3)游戏题材因素游戏的题材是游戏人物设计的制约因素,同时也是游戏人物设计的根据。例如欧美国家制作的神话历史类游戏中,设计师往往从历史资料对相关人物的描述和图像中获得灵感,最终设计出游戏中战士、教主、国王等人物。游戏所表现文化不同,人物形象的设计相应有所区别,例如《骑士》中的骑士和《傲视三国》中的将军形象,西方的精灵和东方的仙女形象都会有所不同。人物形象设计可以突破人们习惯的形象,通过夸张的手法加以表现,但仍需符合人们的审美观念,而不是将形象通过低俗的形式来获得认同。2.游戏人物设计过程简单的人物可以通过三条线段实现,而复杂的游戏人物设计则包括了其形体造型、身体比例、服装道具、动作特征、性格属性等。通常首先由游戏美术设计师画出人物的原稿并上色,然后交由动画设计师进行动作处理,使人物的动作协调,最后整合到游戏中。在这里,值得一提的是NPC(NonPlayerCharacter),这是由计算机或服务器控制的角色。在一般网络游戏中可以是任务的说明者、帮助者和支持者,还可以是游戏中富有戏剧意味的人物。在教育网络游戏中,我们可以利用这一角色,将教师在游戏中的角色定位为2526图片来源于网站:http://www.17173.com图片来源于网站:http://www.playoffset.com22
NPC,用以帮助和支持游戏者完成任务。例如,在游戏中教师可首先向游戏者说明需要完成的任务。当游戏者在完成任务过程中遭遇障碍时,教师可提供相应的指导和支持。教师可通过这一角色监督游戏者在游戏中的语言、行为和进程,与游戏者保持联系。当游戏者顺利完成任务后,亦可从教师处获得“专家”的特权,为其他游戏者提供协助。(三)游戏情境设计1.场景设计场景是游戏发生推进的环境。有观点认为场景越接近真实世界,能增添游戏的趣味性和加强游戏者的体验。但在一定条件下,过分逼真有可能造成传播和学习过程的干扰。研究表明,逼真程度和学习两之间的关系是一条抛物线。高度逼真和不逼真都不利于学习,只能获得较低的学习量;而中等程度的逼真最佳,能获得较高的学习量27。如图6所示:学习量 低不逼真中等高度逼真逼真程度图6学习量与媒介逼真程度关系图其次,在游戏的设计者为了表现自己的技术才能或基于其他原因时,会增添具有一定技术难度但不符合实际需求的场景元素。例如商业网络游戏高度模拟真实的场景、课件中花哨的画面和网页中鼠标的跟随动作。这些技术并没有加强了场景信息的传播能力,反而阻碍了信息接受者对信息的认知,被过量的信息抑制了想象。因此,游戏场景的设计要从青少年的角度出发,使设计符合青少年的认知特征。教育网络游戏更关注于为青少年提供一个发展和引导其正面情感的机会,如解决问题、社交、创造、探索和发现等,与商业性游戏的情感宣泄功能有所不同。例如游戏《CS》,其场景设计和制作具有高度模拟性。当警察用枪击中歹徒时,鲜血会溅到墙上或残留在地板上。在这样的虚拟场景中,游戏者在游戏中以不干预实际生活的方式(击中绑匪)释放了自己的情感(做一名英雄的幻想),而不会涉及到在实际生活条件下出现的种种后果(可能会受伤、更有可能被绑匪击中身亡)。但对于青少年来说,这种场景不仅没有起到“释放”情感的作用,反而可能进一步强化了幻境中的不良情绪对现实的影响。因此,27皮连生主编.教学设计-心理学的理论与技术[M].北京:高等教育出版社,2006:17123高
需注意游戏场景的功能设计。对于学习者而言,情境是为学习者提供真实问题的载体。例如前面提到的《岛国漫游》的游戏中,学生模拟两个游览新加坡景点的游客,其中的景点包括中国城(Chinatown)、小印度(LittleIndia)、动物园、芽茏士乃(GelangSerai)和圣淘沙岛(Sentosa)。除此之外,天空、森林、沙漠和宇宙等都可成为场景设计的模型。2.情感世界设计(1)焦虑及其释放游戏中情感世界的特征之一是焦虑及释放28。在进入游戏时,游戏的任务、场景引发游戏者的好奇心和挑战。在这两种动机之下,游戏唤起了游戏者的焦虑情绪,并使其在此情绪的推动下完成后续的动作和任务。最后借助任务的完成,游戏者的焦虑得以释放,进而获得成就感和效能感。在教育网游的设计中,应设计对应的心理环境来引发游戏者沉浸在两种情绪波动中的学习动机,调动和引导游戏者的情绪走向以达到最终目的。教师或指导人员需要清楚了解游戏者之间沟通与交流的进程,以便在合适的时间与地点下及时提供有效的信息,避免游戏者的过度焦虑。另外,游戏者之间互相影响的作用也会影响游戏者的焦虑情绪。游戏需为游戏者制定公认的规则,例如禁止一次发送大量符号。(2)期待和悬念在游戏中,期待和对期待的控制对游戏的进程具有一定意义。游戏者不断根据自己的期待决定动作,再根据动作结果修正期待,如果期待长期偏离则产生紧张、焦虑感。游戏者的期待完全落空,这会使游戏者产生严重的挫折感,但如果游戏者的期待完全应验,游戏将失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间持续越长,悬念的情绪就愈强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起情绪效能感就越强。悬念产生的价值不在其本身,而在于得到答案的情绪。在设计游戏时要充分创造利用这一情感世界,要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中。悬念至揭示答案的时间需要控制在一定的范围之内。(四)游戏界面设计1.界面的定义及其重要性界面,又称人机界面(human-computerinterface)、用户界面(userinterface),是指一个计算机软硬件系统中用户能够可视可触部分。界面体现了游戏的操作复杂程度。根据多媒体认知原则,无关材料的信息会争夺学习者有限的认知资源。假如一款游戏界面28叶展,叶丁编著.游戏的设计与开发:梦开始的地方[M].北京:人民交通出版社,航空工业出版社,2003:20024
操作过于繁复,不能使游戏者在15分钟之内掌握,使游戏的趣味降低。此外,人机界面是人和计算机之间交流的一个通道。通过界面的反馈,使用者得知自己的操作是否正确。正确则可进行下一步操作,错误则需改变操作。例如windows图形界面直观明了,能及时地了解操作结果。如果界面信息过于复杂,人与计算机之间的交流则会产生阻碍。人机界面的设计主要是考虑如何准确无误地表达软件中的数据信息,以及交互方式。常见的交互方式包括菜单、图标、热键以及前三者合一的指令序列。2.界面设计的原则(1)突出主题。如果过分强调界面的菜单和图标,反而会干扰用户的注意力,而不能集中精力于游戏内容。(2)简洁原则。界面占用的屏幕空间应该越少越好,简洁总是有效的。(3)界面和内容风格一致。界面中的菜单和图标在色彩、材料等方面应保持一致的风格。例如手绘式的内容与3D质地的菜单会产生不匹配的效果。如果需要突出其中一方面,仍需保持内在风格的统一,而不会失去协调的感觉。(4)界面需形象表达其意义。例如windows系统图形界面中的文件夹图标以一个黄色的夹子图形为代表,形象地表达了文件夹信息和功能。平时常见的图形标志也表达了不同的意义:例如表示医院的红十字形、表示图书馆的书本等等。(5)界面具有平衡感。平衡感来自于文字和图形排列放置的对称平衡、不对称平衡、放射平衡等。(6)以一种动态的观点来设计游戏界面。界面设计与平面设计的交互方式不同。平面设计是一种静态的设计,其最终作品是一幅广告图或一本书的封面。这些平面作品与人们的交互在于人们单向“阅读”与“思考”产品的意义,而界面与人们的交互属于实质性的交互。用户通过菜单选择或指令输入与机器交流,以获得期望的结果,因此在设计时必须将用户的行为考虑在内。例如,用户移动鼠标的距离,系统响应用户的时间等问题都需加以考虑。(7)游戏界面设计达到无形入化。游戏界面自然和谐,能向游戏者传递必要信息,但不会引起游戏者注意力分散或形成信息的超载。如图7、8所示:25 图7 《恺撒大帝》界面图
图8 《恺撒大帝》界面图当鼠标点击图一右侧工具栏中的三角图标,工具栏则简化为图二中右列图标显示。当鼠标离开该区域时自动隐藏,游戏区域最大化。所使用的图标形象易于理解。(五)制定游戏规则儿童心理学家皮亚杰认为:“一切的道德都是一个包括有许多规则的系统,而一切道德的实质就在于个人学会去遵守这些规则”29。游戏是一个习得规则的过程,掌握游戏规则的过程是个人社会化的过程。在儿童的具象思维阶段,游戏是儿童的主要活动之一。游戏及游戏的内容,粗略地体现了人与人之间的社会关系。儿童通过游戏,特别是集体游戏,以模拟扮演某个角色的方式,从现象上领略人与人的关系以及社会化的行为价值规范、荣辱、尊卑、善恶等。儿童通过具体的体验和行为将各种社会道德准则逐渐内化,最后形成理性观念并遵守道德规则。依据这一观点,教育网络游戏中的规则与目前的道德规范之间必须具有一定的拟合度,这也是与商业游戏不同之处。分析国外众多企业开发的游戏,某些游戏道德价值观以西方中心主义为基点,基本逻辑参照达尔文进化论和亨廷顿的《文明的冲突》理论,认为文明与文明之间必然冲突、必然相互斗争、必然只有一个生存。因此,游戏规则鼓励游戏者通过攻击的行为来获得奖励,并可以利用游戏中所扮演的角色随意攻击其他的角色,或者任意破坏其他游戏者所扮演角色的游戏过程。虽然有的游戏禁止PK行为或限制此行为30,但其游戏的观点与我们“仁”、“义”、“温”、“良”、“恭”、“让”等传统思维2930转引自棕河.研究网络游戏也是教育者的职责?——关于网络游戏的是是非非(一)[N].中国教育报,2005,6(20)PK,PlayerKiller的缩写,指以各种目的(如抢夺装备或杀戮)在游戏中专门攻击其他玩家的游戏人物。在有的游戏中(如《天堂》)是被禁止的,有的游戏则会对PK者使用红色标记以警示其他游戏者。26
相背离。在教育游戏设计中,要深入思考是否能沿用西方游戏中的某些规则。另外,有些规则隐含在游戏中并不以显性的方式出现,这些潜规则不需要明令标注而为游戏者所共识,例如游戏新手的求助,其他玩友对此给予热心帮助的惯例。无论是明规则还是潜规则都必须符合我们当前教育思想中基本的道德取向和原则,以体现平等自由的游戏精神。1.道德规则与游戏规则的耦合人是社会中的人,社会是人中的社会,青少年的发展是社会化的过程。网络伦理道德规范的构建直接影响到儿童社会化的程度。道德学习作为一种以社会规范为载体的价值学习,具有区别于认知学习和技能学习的特殊性,本质上属于一种体验式学习。如果仅仅是从说教的层面对儿童进行教化,一系列的道德规范只是抽象的符号。游戏可为儿童提供实践道德规则的机会。首先,在游戏中可通过虚拟的人物模仿和示范,以便儿童对规范的形象认识和内化,将规范同化到知识结构和行为中。其次,游戏中提供具体的情境,给儿童提供参与的机会。现实生活中有许多事件的发生存在一定的限制性,教育游戏软件正好弥补了这一点,为儿童创造一个道德规范的场景。当儿童不遵循游戏规则,甚至因不能在游戏中“任意恣为”而厌恶远离游戏,那么游戏也就不成为游戏。游戏的“假装”和“自由”具有相对性,游戏者受制于游戏规则而不能无限扩张的。游戏中的规则说明了游戏来源于现实世界,却又独立于真实世界而存在,游戏规则处于“真实”与“虚拟”两者中间的层次。好的游戏规则,应该承载丰盛的精神内涵,而不是导致游戏人的人性堕落。教育游戏中的游戏规则应该承载人性中“仁爱、喜乐、和平、忍耐、恩慈、良善、信实、温柔、节制”的基本道德品质31。2.公平的游戏规则基础——游戏各元素的平衡游戏元素的平衡是实现游戏规则公平精神的基础。例如我们常见的游戏——剪刀、石头、布。在游戏中游戏元素互相循环以达到平衡的关系。假如游戏元素达不到动态平衡的状态,游戏者在游戏时则会选择更多有优势的游戏元素,最后造成一些游戏者强胜而另一些弱小的情况,继而会使一些游戏者失去继续游戏的机会。31转自庄秀丽老师的博客:http://www.online-edu.org/index.php/350127
图9剪刀、石头和布游戏规则图32图10复杂的剪刀、石头、布网络图33游戏元素的平衡是隐性的公平。例如《文明》中游戏者作为一个国王管理该国家的诸多事务,简约分为经济、外交、军事、科技、社会、文化、宗教这七大系统。七大系统彼此间相互关联,互相促进乃至彼此制约,而又自成一体。游戏者通过操纵各个系统,使各个系统达到相对平衡的状态。(六)设置游戏结构游戏结构是指游戏中人与游戏横向和纵向两方面的关系。游戏结构决定了游戏者参与游戏的方式,以及在游戏中的路径。不同的游戏结构将产生不同的互动方式。1.游戏的横向结构设置游戏的横向结构是指游戏者、游戏系统和其他游戏者之间相互作用的结构。基于游戏的网络结构基础可分为互联网和局域网游戏,对等与非对等的客户端/服务器游戏。游戏的容量也因此有所差异,如Parcheesi是一个为2到4个玩家设计的游戏,而Monopoly适合于2到8个人。大型多人在线游戏可以允许不同数量的玩家同时参与,从数十人到几千人;但是,即使只有一个玩家,EverQuest还是能运行的34。由于游戏面向的游戏者数量或容量的差异,设计者需考虑不同的方向。首先,根据实际需要设置游戏的角色。在小型的教育网络游戏中,可能需要一个角色或者两个角色就足够了。例如训练逻辑思维的破解密码游戏,一个扮演编写密码的人,另一个则扮演破解密码的人,只要两个人游戏就可以运行。但在大型的多人在线游戏中,则需要提供更多的角色。游戏者在游戏中可以是各个学科的专家,也可以扮演为教师。其次,选择合适的游戏者相互作用的模式。可选择模式如图11所示:游戏一个游戏者与游戏对抗游戏游戏者之间的对抗游戏多个独立游戏者联合与游戏游戏单边对抗32剪刀、石头和布都有胜出的机会,游戏中规则使每一元素保持平衡,图片资料来源于网站:http://www.ogdev.net/bbs/forum图11游戏者互相作用模式图3334图片资料来源于网站:http://www.ogdev.net/bbs/forum[美]TracyFullerton、ChristopherSwain、StevenHoffman著,陈建春等译.游戏设计工作坊[M].北京:电子工业出版社,2005:4128
在教育网络游戏中,竞争和合作是保持游戏者学习动机的有效因素。因此在游戏的结构设计要从这两方面切入。在以上叙述的结构模式中,竞争的元素始终存在。如果把竞争作为主要的设计因素,游戏者之间的对抗是其中最优的方式,极大地促进了游戏者的积极性和参与性,如单人象棋。如果把团队的协作列为主要目标和因素,则合作游戏的结构是最佳方式。如果在这个游戏中需要两个以上的游戏者联合与游戏系统对抗,就有利于培养玩游戏者之间的合作意识和合作能力。例如在《LordofTheRings》的游戏中,一组玩家联合营救middle-earth。团队之间的对抗游戏则兼容了协作与竞争的元素。在同一团队内部进行游戏是协作方式,而团队之间则是竞争方式。这种模式常用于实际的教学活动,借助于教育网络游戏这一媒体亦有相同的作用。2.游戏的纵向结构设置游戏的纵向结构是指在游戏内部按照情节的发展、任务的制定以及游戏者的选择所产生不同的路径。游戏的纵向结构分为线性结构、线性与非线性混合结构、非线性结构三种。线性结构即我们常见的单线式结构,游戏者从游戏开始到结束的路径遵循直线模式。线性与非线性混合结构主要有带分支的线性模式、同一起点不同结局的树状模式、不同起点同一结局的树根状模式。非线性结构主要是网状模式,游戏者可以选择任何一点进入游戏,游戏的结局根据游戏者的选择呈现多样化的形式。游戏的纵向结构可根据游戏任务设计、技术力量等实际条件选择。(七)游戏题材与游戏风格游戏中所使用的题材,包括其语言、图像和故事背景等因素,都带有深刻的文化印迹。游戏不仅仅是游戏,同时也是媒体形态和语言阵地。游戏题材的确立关系到游戏具体的时代观、世界观和善恶标准。据统计,目前国内运营的网络游戏多为进口产品,2004年国内网络游戏仅占24%,韩国产品却高达51.9%,日本产品紧随其后。这些居于市场主导的国外游戏,必然带有不同国家、地区的文化和艺术形态色彩,势必对广大网民特别是青少年产生影响35。不能否认,一些国外游戏不仅依照其色情和暴力的思维模式进行设计,甚至具有某种反动意识,例如1996年日本光荣软件公司在天津制作的游戏《提督的决断》具有反动之嫌疑。此外,该公司还直接将我国历史上优秀的文学作品加以改编为游戏的题材,将日本的“武士道”精神及其文化意识借以这些载体进行传播。这些游戏的题材及内容不仅仅对青少年的身体健康、学习心理等方面造成影响,还对形成自身世界观和价值观产生了重大影响。35资料来源于网页:http://net.chinabyte.com/50/2043050.shtml29
面对这些问题,在设计教育网络游戏时我们需要思考选择何种游戏题材才能体现我们倡导和坚持的文化价值取向,并能适应时代的发展。按照游戏内容来划分,可分成以下几种题材36:(1)战争题材:《装甲将军》;(2)爱情题材:《心跳回忆》;(3)幻想题材:《FF7》、《黏土世界》;(4)科学幻想题材:《星际争霸》;(5)现实题材:《模拟城市》、《模拟医院》;(6)恐怖题材:《学校之怪谈》。在以上列出的游戏题材中,有部分不适用于制作教育网络游戏,例如爱情题材和恐怖题材等。但并不排除在游戏中培养游戏者对“爱”的认识,如对生命之爱。教育网络游戏的游戏题材可选择以历史事件为背景模拟过去、以当下事件为线索模拟当前的题材以发展游戏者有利的经验,特别是以我们传统文化为主题而设计的题材。在我国新闻出版署推出的“中国民族网络游戏出版工程”中,首批入选的作品内容涉及中国历史、古典文学名著及神话传说、益智类游戏等。如网易公司的《大唐》反映贞观盛世的历史故事;目标软件公司的《傲世online》,以三国时代为背景等作品也很好地体现了中华民族文化特色37,具有很好的教育意义。有的游戏试图以抗日战争、红军长征和雷锋等革命历史和人物作为游戏制作的题材。这类题材引发了公众的广泛关注和争议,还需进一步论证。游戏必须尊重历史这是毫无疑问的,但其艺术化的程度有待深入思考。游戏风格是题材的表现形式,决定了游戏者游戏过程的氛围。游戏风格可多样化,但必须与题材和类型配合得当。例如一个严肃的题材《鸦片战争》,不宜于用轻松诙谐的卡通风格来表现,这将造成风格与题材的严重冲突;一个适合青少年的益智类游戏,则不能选取《雷神之槌》中阴暗的画面风格;一款以发生在十九世纪以前历史题材为背景的游戏,其中的道具以及情境就不能超越游戏所在时代。3637佚名.游戏策划之路[EB/OL].中国网络游戏研发中心:http://www.ogdev.net/资料来源于网站:http://www.17173.com30
四、教育网络游戏的策划与制作游戏策划是指将游戏有关的思想和计划实体化的过程。当游戏的思想成形之后,下一步需要将游戏的理想状态放置到现实中,逐步考虑如何实现游戏思想,将游戏的各个元素以一种整体可行的方式加以表达,为游戏产品的设计提供坚实的基础。目前,在游戏策划方面存在不少误区。由于国内游戏制作行业还处于不完善的状态,游戏策划不仅缺乏系统的专业理论指导,而且缺乏相应的实践经验,以至大多数人甚至一些游戏制作公司在对待策划这个问题上都存在不少错误观点。这些观点主要表现在两个方面:一是具有深厚程序编写能力的程序员就能做出一个优秀的游戏,轻视甚至忽略策划工作的重要性;二是能编故事就能做策划,做策划是一件轻松愉快的事情,甚至有人戏言“会编程序的做程序员会画画的做美工,什么都不会的做策划”38。在教育软件、课件、网络课程制作中也存在此类问题。首先,缺乏整体统一的策划意识。在成品开发过程中,仅以粗糙的描述和大体的想法进行开发制作,导致当成品需要在后期发生改动时不得不重新制作,从而浪费人力物力。教育网络游戏的开发制作跨越了多门学科,必须运用教育学、心理学、传播理论、图形设计、软件工程、程序设计等方面的知识,需要各个领域的人员通力合作对游戏进行整体分析设计才能实现。教育是游戏的核心,游戏是实现的形式,技术是核心与形式的基础,三者是互相依存的关系。任何一方的失缺都会导致产品偏离预设的轨道。其次,缺乏细致严密的策划意识。一个游戏从想法到成为产品需要较长的时间。通过策划对产品开发的可行性进行严格的论证,对各种可能的影响因素有充分的估计,并初步产生产品的基础模型,避免在开发的过程中由于外在条件,如技术能力限制、资金缺乏等中止。因此,编写细致严密并具有可操作性的文档显得尤为重要。(一)游戏策划的前期工作游戏策划的前期工作主要包括技术可行性分析、资金分析和人力资源分析三方面。1.技术可行性分析假如游戏缺乏现有硬件和软件技术支撑,游戏的想法就失去了实现基础,因此需有明确的游戏技术标准。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的游戏思路才符合要求。例如《疯狂坦克》中如下描述:网络使用TCP/IP协议,支持Internet,LAN等不同的网络,通过数据压缩和减少数据量的优化方法,单台服务器承载能力提升到最优,预计单台服务器最高同时在线人数(峰值),保守目标上限为800人,理想目标为1600人。基于PC硬件的发展趋势,并体现游戏产品的个性差异,在结合游戏的设定的基础上,38游戏开发资源网:http://www.gameres.com/31
我们采用实时渲染3D技术。客户端的标准配置如表4所示:表4《疯狂坦克》客户端配置表以上图表说明属于技术可行性分析,这是游戏策划中不可缺少的一部分。在大型的游戏中,技术的分析与描述则更为复杂,例如游戏对新的开发平台的需求,开发平台的主要工具,游戏引擎的规范,游戏界面的设计涉及的工具,游戏的渲染系统选择采用2D或3D技术和服务器的定制等问题的说明,以及游戏在不同硬件和软件条件下的可移植性问题描述。2.资金可行性分析无论是商业性游戏还是教育网络游戏,足够的资金是游戏制作与开发的保证。游戏开发的团队增长到一定数量时,资金所产生的影响非常明显。目前,国产网络游戏就是因为资金不足而匆忙上市,希望通过市面的运营来弥补资金不足,给游戏本身造成了恶劣的影响。这一点是开发教育网络游戏所必须避免的,特别是开发大型游戏。经济可行性分析主要是通过收集各个方面的信息进行预算,通过预算与实际经济情况的比较,从而得出游戏各个子目标和细节开发的可行性,以做出合适的删减和调整。资金预算的几个重要部分有:计划管理、游戏设计、图形设计、数字视频、2D/3D动画以及软件开发,还可以列出诸如测试、产品供应、媒体、版权以及管理费等费用39。3.人力资源分析类型和复杂程度不一的游戏同样对制作开发人员的要求也不一致。简单的游戏可由简单的几个程序即可完成,复杂的游戏则往往诉诸于专业程度较高的制作者。可用的人力资源是游戏得以实现的关键。许多游戏的参与者抱着热情和学习的意愿加入到团队中,这对于参与者来说并非坏事,但却会严重地影响游戏完成的进度。39TracyFullerton等著,陈建春等译.游戏设计工作坊[M].北京:电子工业出版社,2004:33132类别配置要求软件操作系统多平台支持(Windows98,Windows2000)APIDirectX8.0硬件主频需求X86指令集芯片(赛扬800MHz芯片或与其同级别且兼容的芯片)内存需求128MB以上声卡16位的声卡显卡兼容DirectX(TNT2或32M显存或与其同级别的显示卡)光驱4X以上网络设备56Kmoden接入
人力资源分析主要是对游戏所需的人力进行分析,例如程序员、美工、制片人,测试人员的人数;其中的主程序员和一般程序员的比例;艺术指导、2D/3D美工、动画师个成员主要负责的任务等问题。与现实条件相比较,需要补充人员的类型和要求就此做详细的说明。(二)市场调研商业性的市场调研主要包括目前存在的游戏调查分析以及游戏用户的需求分析,教育网游可借鉴这些相关的方法。 1.游戏调查分析这一部分主要是对目前在市场上运营的游戏数量、种类、题材及其受欢迎程度。目前,由于国内的技术远远落后于国外。游戏开发制作公司更多地是直接购买和使用国外的游戏引擎。这是国内网络游戏规则单一、游戏风格西化等问题的原因之一。教育网络游戏如何跳出这一窠臼,还需我们长期的努力。目前,商业网络游戏的调查分析主要借助咨询公司提供的调查报告进行分析,例如上海艾瑞市场咨询公司提供的《2004年中国网络游戏市场调查》,中国新闻出版总署主办的《2005年中国网络游戏年度产业报告》。教育网络游戏不仅可借助此方法,还可根据教育科研的相关成果进行分析。2.游戏用户分析从游戏玩家的需求以及其游戏心理的分析中,策划人员可了解当前游戏作品的流行趋势,游戏玩家的兴趣指向和游戏动机以避免策划的盲目性。一般的游戏玩家可以划分为四类:探索型、社交型、杀手型和成就型。教育网络游戏面对的用户是青少年,因此用户分析的重点是用户在游戏中的学习心理,满足用户的学习需求以及激发用户的学习兴趣和动机等,与面向对象为成人的游戏有所不同。(三)游戏策划的步骤1.选择游戏的教育思想、教育内容、题材和风格教育网络游戏的产品开发通常由一个团体完成。当然也不排除在一个小版本的游戏中,个人担任了数种角色并承担整体职责。但对大多数游戏而言,团队作用比个人更为有效,明晰的游戏思想确保团队作用的最大化。商业性网络游戏以“盈利”、追求“最大利润”为目的,而教育网络游戏目的与其不同。教育网络游戏首先应考虑的是“教育”,即“什么是对孩子们好的”,什么是有利于青少年发展的经验,和游戏加以表现的教育内容。游戏策划初期必须把教育的意识渗透到游戏题材、类型和风格三者中,并使它们获得平衡。例如适合用于教育网络游戏的游戏题材种类,恰当选择游戏风格的表现方式。题材、类型和风格三个方面的关系是平等关系,遵从守恒法则。题材与游戏策划相关,33
游戏类型与游戏程序相关,而风格由美术设计师确定。游戏在立项时应将三方面综合考虑。例如程序实力弱,避免开发如RPG、即时战略游戏等程序编写难度较高的游戏;如策划实力弱,则避免制作需要优秀原创脚本的游戏;至于风格的确定,可以看美工具体擅长哪方面的创作。2.描述游戏元素和编写脚本在前一章中描述了游戏各种元素选取的理由和原则,以及如何平衡这些元素。在游戏策划这一阶段,则需详细的说明各个要素。一个好的原则是返回到主体中,尝试从主体中得到结构。然后将一个一个的要素逐渐填入,直到整体的游戏结构出现。例如:游戏的冲突是什么?规则和操作是什么?游戏可以容纳多少个游戏者?游戏完成需要多少时间?对此,可以写下对应的答案进一步充实游戏结构:要赢得游戏,游戏者要做什么?写下游戏中玩家最重要的一类操作;写下格式化的步骤和规则;定义有多少玩家可以参与游戏。下面以《三国志》中战略部分的综述和部分游戏剧本的编写为案例说明40:(1)战略部分是表现任务关卡的最基本部分战略地图的大小从1*1屏、1.5*1.5屏到2*2屏,表现方式为地图形式。在地图上有城市、河流、村庄、树林、山脉、稻田、湖泊、金矿、渡口、道路、特殊地点等等。其中树林、稻田、金矿作为资源点存在、城市作为建设生产地点存在。在战略地图上,可以加入多种效果。如雨、雪、风等天候,雨雪效果要精细;天空中的浮云与飞鸟的动画;地形的动画如树木的随风摇摆、麦浪翻滚、湖泊波光粼粼;以及时间的推移,即将有清晨、正午、黄昏、夜晚的四种时间变化。如果有可能,在湖泊、河流上加上天空的倒影。在战略地图上,游戏者主要的操作是控制部队、切入城市进行建设、切入资源点进行采集资源的操作等。(2)游戏脚本节选东吴招亲:吕范求见部分刘备与诸葛亮对话地点:刘备官邸时间:中午场景:房屋内景。地上简单的装饰性地毯,墙上挂着几幅字画和刘备的双股剑。屋铺陈一张方形的毯子,毯子上有一张条案,条案后摆放着一张虎距山峰的屏风。人物:刘备、诸葛亮、吕范、小童(刘备与诸葛亮坐在条案旁)刘 备:(眉头紧锁)东吴数次遣使索讨荆州,纵是前番立下文书,又由子敬作保,恐是一时权宜之计,若其再来索讨,如之奈何?诸葛亮:主公请放宽心,东吴再遣使来讨时,亮自有良策应对。(门开,小童入,跪禀)小 童:报--!东吴使者吕范自江东而来,有要事求见主公。40李波.游戏策划之路[EB/OL].网站:http://www.ogdev.net/34
刘 备:(惊,向小童立起)什么?诸葛亮:(刘备转向诸葛亮)(诸葛亮笑)此乃周瑜之计,必为荆州之故。亮只在屏风后潜听。但有甚说话,主公都应承了。留来人在馆驿中安歇,别做商议。刘 备:(转向小童)请东吴来使进见。小 童:是!(小童躬身退出,诸葛亮起立,走入屏风后(能看见身影))(四)构造游戏的实体模型国外游戏设计专家建议:在最初的草稿中,不要把精力放在图形艺术的质量方面。尝试将游戏中一些生动的图像、迷人的声音效果和可以选择的特征去掉,就会得到游戏中简练的规则,并以这一规则构建的模拟系统。如果在初期阶段将过多的精力花在图形设计,那么到代码实现的阶段才改变游戏定制的规则就需要更多时间和精力。因此,将众多的游戏元素分离出核心的游戏运行结构,并以此建立过程。例如在《超级玛丽》这一游戏中,游戏的核心运行结构是玩家控制玛丽,让他走、跑和跳,克服障碍并收集财宝,以及在游戏中设置具体的障碍。为将这些规则和操作可视化,可以用一些美术和手工艺材料,如纸板、建筑用图纸、胶水、笔和剪刀等等。把纸板当成地图,用笔画出网格或直接使用网格纸。用红色的线条表明哪些区域是可以行动的,那些区域是禁止的。用硬币或者塑料制成的玩具当作游戏中的人物,按照游戏规则移动他们。游戏设定规则中的失误和遗漏,以及需要添加的新规则和特征都能够及时的添加、修改和删除。游戏的实体模型提供给团队提供了共同理解游戏的机会,并使个体掌握游戏的精髓。通过系统化对游戏进行改进重建,使游戏可以运行并有趣味性。虽然游戏的结构相对达到稳定,但还需进一步完善。(五)开发游戏的软件原型软件“原型化”是指创建一个正式系统的工作版本,即可进行最基础的游戏操作,包括游戏粗略的特征。原型化的主要优点是以纯粹的形式元素定义游戏的结构,即从游戏的各个部分出发,从确定游戏的微观着手而实现整个游戏的架构。有两种类型的原型:实体原型和软件原型。实体原型基于笔、纸和其他真实材料进行创作,而软件原型是基于代码的,运行在计算机上最原始的游戏雏形,一个最终游戏的缩减/模拟版本。软件原型可使用软件工具完成。软件原型是用于理解和最终控制游戏要素的工具,只包括完成系统功能的元素,作为最终游戏的概念性蓝图。软件原型主要借助于编程工具,如C++、Shockwave、Delphi和VB等;2D3D的图形编辑工具,如Director。其他的工具,例如用于画出流程图的Visio、绘制电子表格的Excel、构造数据的Access和Filemaker。这一过程主要生成游戏主要的流程图和代码结构,如图12所示:35
进入南徐驿馆赵云采购完用品刘备见乔国老赵云没有采购物品刘备救人甘露寺招亲吐露实情隐瞒实情失败,结束GOODENDING获钱获剑BADENDING依然未采购图12 《三国志》中东吴招亲的分支图41首先画出整个游戏的流程图和各个屏幕界面的路线框架以发现矛盾和问题所在。在这一阶段的修改代价远远低于在制作后期的修改。流程图不仅可以帮助思考,而且有利于创建详细的设计文档,方便其他人员阅读和使用文档。(六)撰写详细的设计文档尽管在游戏策划过程中已尽可能准确地评价游戏初始条件并预测其结果,但在制作开发过程中总会出现与设想不一致的情况,因此,整个游戏从构想到实现的过程是一个不断循环的过程。这过程不是一种线性过程,而具有非线性不断递增的性质。软件设计具有对话的特征42。设计者不可能提前预料到所有的结果,也不可能仅仅把自己头脑中的计划复制现实。随着设计的不断实现,设计者与产品、用户之间的对话不断推进,设计者不断解决想法与产品、用户之间的矛盾和冲突。详细的设计文档确保了不断增加或删减的信息、各种具体的情况和执行计划,并确保这些内容的清晰度。设计文档包括关于游戏设计的所有文件。如果没有一个统一的文4142李波.游戏策划之路[EB/OL].网站:http://www.ogdev.net/刘永吉编译.从概念到软件:一个理解软件设计过程的框架[A].见:李芒,赵勇.教育技术的设计与开发[M].北京:北京师范大学出版社,2004:11836
档,团队中的成员可能会按照自己的理解方式来制作游戏。例如程序员可能会任意添加与主题无关的功能,仅仅是为表现他本人的编程能力;美术设计师可能会根据自己的喜好设计图片,而与游戏的风格大相径庭。撰写或创建一个有效的设计文档,游戏设计师需要与其他的每一个团队成员沟通合作,以保证文档中的有关内容尽量精确和具有可实现性。写文档的过程本身就是一个信息交流的过程。通过对文档细节交流意见,使得团队成员能够从高级的概念到细节各个方面进行整体考虑。一般情况下,设计文档描述了游戏的整体概念、目标用户、游戏规则、界面、控制、人物、等级设计、媒体资源等等。这些内容可以分成几个部分:1.概述和观点陈述(包括教育目标、教育内容等)。2.市场和法律信息。3.游戏规则。4.人物(可选)。5.故事(可选)。6.社会情况(可选)。7.媒体列表。设计文档中可能还包含技术细节,如代码和硬件说明;也可把技术细节形成一本技术说明书中。37
五、教育网络游戏的测试游戏成品制作完成后,仍存在隐藏的漏洞或问题,因此需要进行持续迭代的游戏测试。在游戏的测试过程中不断地修改与完善。游戏的测试主要分两部分:一是游戏细节要素的测试,即游戏的稳定性、题材、风格等方面的测试;二是游戏使用后的教育效果测试。(一)游戏细节要素的测试游戏细节要素主要包括游戏结构、可用性、可操作性、趣味性等因素。一般在大型的游戏制作后期,游戏首先要确保游戏的可用性、游戏程序代码的健壮性、游戏的可移植性,即游戏能够在事先预设的、不同的操作环境下顺利运行。游戏是一个复杂的系统,在设计过程中不严密的代码会使游戏出现漏洞和僵局。例如在有些游戏中,输入的数值一旦超出边界,游戏者就能轻而易举地获得胜利;有的游戏进行到某个场景或某个时段会出现系统内存溢出、系统无响应的警告;有的游戏者在游戏中可能会陷入僵局,游戏中的人物不能移动、不能发出信息等。一般情况下可由专业的技术人员制作针对以上问题的补丁程序加以解决。游戏设计师要从玩家处获得对游戏的反馈,以提高游戏的性能。针对不同的游戏而言,游戏的测试可采用定性和定量、非正式和结构化等不同的方法。游戏的测试人员包括游戏开发人员、社会组织以及游戏的目标人群。游戏测试人员可以为他们提供一张标准的问卷来获得答案,也可以采用面谈或者开放性讨论,如实记录他们提出的问题,从中找到游戏存在的不足。(二)游戏教育效果的测试游戏教育效果测试是指游戏者使用游戏后,是否达到了预期教育效果的测试。首先要考察软件是否符合青少年使用标准,以及是否具备相应的软件说明。目前已开发出一种发展性软件评估量表,该量表讨论了软件评估在主题、图形、图像、声音以及使用指南等方面的内容,以确定该游戏对青少年而言是否属于高质量软件。其次,对游戏者使用游戏后所产生各方面的变化进行测量,以检查游戏任务、游戏内容等设置的合理性。该部分测试可借助教育科研方法进行。38
六、案例研究(一)游戏策划文档策划设计文档:《豆豆的奇妙世界》之《粮食大使》空气动力游戏组作者:高淮微版本:#1.002007-3-71.游戏概述(1)游戏名称:粮食大使(2)目标群体:7岁以上的青少年群体(3)学习目标:了解非洲各个国家的粮食基本情况,练习运用基本数值比例原则进行计算,树立节约粮食的观念,培养爱惜粮食的习惯和情感。(4)游戏类别:角色扮演类单机/网络游戏(5)运行环境:WINDOWS2000、WINDOWSXP,FlashPlayer8.0版本以上播放器,IE6.0/MyIE浏览器(6)故事背景:由于各种原因,粮食生产增长速度出现了下降趋势。特别是非洲地区,由于连年干旱,出现了严重的粮食危机。由联合国任命游戏者为粮食大使,出使非洲各国以了解基本粮食情况,并且收集散落的稻穗分配给粮食缺乏的国家,并帮助这些国家储备一定数量的粮食,并通过贸易种植等方式建立多粮食作物多样化的生产体系。2.游戏人物及物品简介43(1)粮食大使:豆豆(男)乐于助人 小米(女)富有同情心(2)稻草人:游戏任务的说明者与指导者,稻田的忠实守护者。(3)稻穗:稻田收割后遗漏的稻谷穗,分散在稻田各处。(4)麦穗:有一些麦种夹杂在稻谷种子中,与稻秧一起生长。游戏者偶然会在稻田里碰到这类东西,拾得可用于交换虚拟币和其他物品。(5)小青蛙:受伤并需要救助。游戏者对青蛙的态度对救助值有直接影响。(6)杂草:稻田中的障碍物,允许15次碰撞机会,超过15次(第16次)碰撞强制退出游戏。(7)蜗牛:希望跋涉过稻田并努力寻找到自己房子的小动物。3.游戏控制43部分图像资料来源于网络39
游戏者通过键盘和鼠标对游戏中的角色进行控制。4.游戏场景稻田场景:其他条件略过不考虑(气候、时间等)。非洲地图:提供非洲某几个国家的粮食相关信息。5.游戏的关卡与规则(1)一级任务:在规定的时间内,捡拾稻田中的稻穗,并顺利穿过稻田。时间设定:1分钟 稻穗数量:随机 稻田面积:800×600像素角色初始属性:生命值15点,经验值0点,救助值0点在规定的时间范围内,与障碍物发生碰撞一次生命值减少1;如发生多次碰撞,生命值为0时,强制重新选择游戏;捡拾一颗稻穗经验值加1点,救助一次救助值加1点;一单位稻穗换算500kg粮食;(2)二级任务:将稻穗分配给粮食危机地区了解不同国家的粮食状况,决定是否将粮食分配给该国家。分配后剩余的粮食将作为储备粮食。粮食消费按全球每年每人55kg标准水平计算,未达标准视缺乏足够的粮食。种子按照每人每年20kg标准水平计算。(3)粮食消费和储备均到达标准,可认为顺利完成二级任务,经验值加100点。(4)经验值等级:经验值等级分为两个等级。第一等级为粮食大使助手,即游戏者完成一级任务后,经验值累计到200点以上,成为助手;第二等级为粮食大使,即游戏者在经验值累积到2000点以上,成为粮食大使。6.屏幕描述和用户界面规范(1)游戏主要结构流程图,如图13所示:40
游戏主界面(游戏场景一)界面菜单开始游戏稻田(游戏场景二)任务失败任务完成地图(游戏场景农场市场分配(游戏场景四)退出图13游戏主要结构流程图(2)游戏分支结构流程图,如图14所示:游戏主界面开始游戏地图常见问题人物制作人员物品退出图14《粮食大使》游戏结构分支图41
(3)用户登陆界面主要提供用户名和密码输入文本框,确定用户进入游戏界面的权限。图15《粮食大使》游戏登录界面(4)游戏载入动画(5)游戏视角利用游戏读取时间差,显示游戏读取进度。俯视45°角(6)界面设计图16游戏主界面设计图17游戏界面设计——拾稻穗任务说明场景42
图18游戏界面设计——分配粮食和种子场景(7)人物对话脚本稻草人:我是稻草人,我守着这片稻田好久了!很高兴见到你!蜗牛:爬啊爬啊,我要努力地向前爬!我叫慢慢,因为我爬得慢咯!我要找到自己的房子!所以在不停地爬啊爬……青蛙:哎呀!不小心被踩了一脚,疼啊!我要去医院看看,请问能陪我一块去吗?(可选择答案:1、没问题 2、忙着呢,一边去选择1系统回复:谢谢你,呵呵选择2系统回复:哦,运气真不好)(天空刮起大风,乌云密布,暴风雨来临)稻草人:哎呀,不好,暴风雨要来啦!慢慢,你赶紧找个地方躲躲吧!蜗牛:我正在找・・・找・・・找!(雷鸣闪电)蜗牛:哎呀,打雷了!稻草人:你爬到我肩上避避吧!赶紧上来!蜗牛:(努力地向稻草人肩上爬去;终于爬上稻草人的肩上;天空开始下雨)好险啊!下雨了!稻草人先生,你不害怕吗?稻草人:我守着这片稻田很久了!这片稻田就是我的家,禾苗、小青蛙都是我的家人啊!蜗牛:呵,这样啊!43
(天晴,阳光明媚)蜗牛:稻草人先生,我要继续找我的房子。再见!稻草人:你一定会找到自己的房子!加油!再见!7.图形图像规范(1)颜色和分辨率模式:16位色,800×600分辨率模式(2)文件类型和命名规则:文件名采用意义对应的英文单词;文件类型主要包括midi格式、wav格式、jpg格式、gif格式。(3)游戏色彩及字体风格:主色代码#FFCC33,配色代码#009EEA、#000000、#FFFFFF;标题字体为楷体20号,说明字体为楷体15号,按钮字体为楷体20号。(4)人物设计:高宽比4:3,需提供静态正面图片和动态侧面图片。动态图片用于描述人物动作行为,元件动画帧数不小于5帧。(5)物品设计:高宽比不限,与人物风格一致。8.实例规范(1)项目实施过程及人员安排前台:负责游戏脚本编程;美工:绘制游戏中的人物、物品以及背景等;后台:负责游戏的远程控制编程。(2)开发工具及平台规范:Flash8.0、Photoshop8.0(3)动画每秒所需帧数:24帧/秒(4)版权通告:Copyright@空气动力游戏组Allrightreserved(二)游戏的教育价值及意义分析1.了解相关的粮食问题这款名为《粮食大使》的游戏是《豆豆的奇妙世界》子游戏之一。该部分的游戏设计旨在通过游戏让更多的儿童了解欠发达地区的粮食生产及消费状况,尤其是非洲地区的粮食问题。游戏者扮演的是一个由联合国粮食计划署派出的大使,任务是为严重缺乏粮食的非洲国家提供解决粮食缺乏和饥饿等问题的方案,并且帮助当地人民重建自给自足的、粮食种类多样化的、粮食储备达到标准的粮食生产消费体系。游戏者在游戏中将了解到一些非洲国家的基本粮食状况以及针对此情况人们所做出的努力。游戏者还可以从种植某种粮食作物的过程中,了解植物生长的有关方面知识;从提供粮食种类的过程中,了解不同种类的食物与人体所需营养成分之间的联系。44
2.模拟经验建构尼尔・波兹曼认为:“由于儿童局限于书本学习,由于他们受制于书本学习者的心理以及学校和家长的监督,印刷向儿童关闭了日常生活的世界。”44该游戏设计与宏大表现手法相反,选择了拾稻穗、种植粮食作物等日常经验。在现实条件下,种植、畜牧等事件离现代都市生活日益遥远,游戏者通过参与游戏,在虚拟情境中体验和建构相关经验。游戏设计了有关农作物种植生长等环节,通过模拟在现实条件下粮食生产的场面,使游戏者获得有关种植方面的知识,例如植物生长所需要的水、光线、空气、养分的控制,不同粮食作物所包含的不同营养成分等等。同时,通过粮食收集、种植、分配等游戏事件,培养游戏者珍惜粮食的情感,帮助他人的习惯,与他人合作的思维与行为。3.练习数值计算在粮食分配环节中,首先游戏者必须考虑分配于种植和食用的粮食之间的关系,即决定用于作为种子种植的粮食和分配给粮食缺乏国家的人民食用粮食之间的比例。假如比例设置不当,将会出现种子缺乏、过多的情况;如果分配的粮食不够或过多,则没有足够的人力种植粮食或没有种子种植。其次,游戏者需要按照不同国家的人口、面积和粮食产量的比例以及贫困程度进行对粮食作物进行。在每次完成任务后,每个国家的人口数量和粮食产量都会发生一定的变化,这是一个动态的过程。因此,游戏者在游戏中必须掌握比例的概念,掌握如何按照每个国家不同的情况而进行分配。例如在A国家中,人口N人,粮食产量M千克,该年国际人均粮食占有量B千克/每人,需要分配B*N-M千克,但同时需要考虑另一部分作为种子的粮食。游戏者需要平衡人、种子和粮食之间的关系,因此游戏者需掌握相关的数值计算进行分配,否则难以继续游戏。最后,游戏者还需根据该国家的实际情况对粮食作物的种类进行调整。游戏给予游戏者尝试错误和调整的机会,在完成一次分配后如不符合可重新进行分配。多次分配的机制防止了游戏者在第一次分配时仅仅依靠运气或偶然性因素得以完成任务。游戏者必须经过深思熟虑决定分配的数量才能获得胜利。(三)游戏制作1.开发环境及运行模式本游戏采用了WindowsXP系统作为开发平台,MicrosoftAcess2003作为后台数据库。系统硬件要求内存128M以上,,结合已有的各方面条件,如资金、技术等,游戏的开发制作并未实现策划中所有的场景与功能,而是构造了该游戏的原型。该原型包括了游戏的基础设置与功能,在日后允许的条件下,仍可进一步开发。游戏的客户端采用B/S模式。B/S模式是指在TCP/IP的支持下,以HTTP为传输协议,44高德胜.生命・休闲・教育[J].高等教育研究,2006.5.(27)45
客户端通过Browser访问Web服务器以及与之相连的后台数据库的技术及体系结构。它由浏览器、Web服务器、应用服务器和数据库服务器组成。客户端的浏览器通过URL访问Web服务器,Web服务器请求数据库服务器,并将获得的结果以HTML形式返回客户端浏览器。2.制作技术目前用于制作开发游戏的软件主要有VC++,C#,VC.NET,Delphi,VB等。这些软件的使用需要熟练的编程经验,熟悉各种语言中的函数及语法和较好的空间构造思维能力。根据已有的条件(人力、资金)等,Flash8.0是合适开发该小型游戏的最佳工具。Flash8.0易学易用,具有强大的动画制作效果,使用的2D矢量图在放大或缩小的情况下,仍可以保持图形的清晰度、颜色的明度纯度等元素效果不发生改变。并且,最终生成的动画文件容量较小,易于在窄带网络上传播。但该软件在制作游戏的交互性方面以及编写大型程序方面稍微欠缺,特别是用于同一游戏内不同节点间的网络数据接收、发送及验证方面,尚处于探索完善阶段。PhotoshopCS是一款常用的图形处理软件,相比CorelDraw、Painter等软件操作相对简便,但不适合3D做图和手绘方面。在游戏制作中,该软件主要用于人物着色、非洲地图着色及切割等。JavaScript实现脚本程序,主要用于控制游戏中人物的走动、数值的增加减少、信息的弹出隐藏,最重要的是控制游戏的帧之间播放和场景之间的跳转等。3.游戏的发布及后续开发由于受到诸多条件的限制,该游戏作为原型仅完成了游戏策划中的一部分。如果该游戏获得必须的人力、财力和物力投入后,可继续开发游戏其余部分。通过循环的设计与修改而体现完整的游戏构想。另外,在用户的使用过程中,将不可避免地将发生一些意外情况。例如游戏被卡住,无法继续;游戏自动退出;游戏算法错误,无原因弹出警告对话框;程序健壮性不足,游戏算法存在漏洞等问题。针对这些问题,游戏用户可通过安装游戏程序升级包的方式加以解决。(四)主要功能及场景实现代码1.第一场景载入片头动画及游戏各项说明Fscommand("fullscreen","false");//禁止全屏Fscommand("allowscale","false");SetProperty("",_quality,"high");//高质量播放varst1=0;varst2=0;//如果变量st1为0则字幕全部出现//如果变量st2为0则游戏下载完毕46
_global.var_salvation=0;//救助值初设为0_global.var_life=15;//生命值初设为15_global.var_exp=0;//经验值初设为0_global.var_ear=0;//拥有的稻穗总量初设为0_global.count=0;//检测马力是否与野草碰撞_global.num=0;//稻穗的数量初设为0_global.aerjiliyafood=183000;//阿尔及利亚的粮食总量初设值为183000_global.aerjiliyaseed=3000;//阿尔及利亚的种子总量初设值为3000_global.mc_earnum=Array(60);//60秒内随机生成稻穗_global.allot=0;//分配次数初设值为02.第二场景拾稻穗(1)场景动作控制varbuttress=0;//是否按下按钮varover=0;//是否倒计时结束earnum.text=(String(_global.var_ear)+"万千克");//显示获得的稻穗数量expnum.text=(String(_global.var_exp));//显示经验值life.text=(String(_global.var_life));//显示生命值salvation.text=(String(_global.var_salvation));//显示救助值(2)随机产生并显示稻穗FunctionrandRange(min:Number,max:Number):Number{VarrandomNum:Number=Math.Floor(Math.random()*(max-min+1))+min;ReturnrandomNum;}//生成随机数函数Varrand_x:Number=randRange(0,800);Varrand_y:Number=randRange(0,600);_global.mc_earnum[_global.num]=String("mc_ear"+_global.num);_root.attachMovie("mc_ear",_global.mc_earnum[_global.num],_global.num);With(eval(_global.mc_earnum[_global.num])){_x=rand_x;_y=rand_y;}_global.num=_global.num+1;//按顺序每秒生成一个稻穗(3)检测游戏人物粮食大使豆豆动作,与稻穗碰撞的状态和次数OnClipEvent(load){_global.pres=0;}//检测影片剪辑豆豆载入内存OnClipEvent(mouseUp){If(_root.butpres==0){47
Pres=1;_global.moux=_root._xmouse;_global.mouy=_root._ymouse;GotoAndStop("walk");}}OnClipEvent(enterFrame){If(_root.butpres==0){If(pres==1){If(moux-10>this._x){this._xscale=100;this._x=this._x+10;}If(moux+10this._y){this._y=this._y+10;}//当鼠标点击豆豆时开始走动//豆豆向右走动//豆豆向左走动//豆豆向上走动//豆豆向下走动If((Math.abs(moux-this._x)<11)&&(Math.abs(mouy-this._y-12)<12)){Pres=0;}//如果豆豆到达指定位置则停下来}If(pres==0){GotoAndStop("stand");}//如果豆豆停下来,显示站立姿态}}3.第三场景显示非洲地图及相关国家信息(1)场景动作控制AttachMovie("mc_earth","mc_earth",1);With(eval("mc_earth")){_width=800;_height=600;_x=xpos;_y=ypos;48
}//加载影片剪辑mc_earth到指定位置_root.createEmptyMovieClip("mcMask",2);With(mcMask){_x=xpos;_y=ypos;}//创建影片剪辑mcMask到指定位置eval("mc_earth").setMask(mcMask);//设置影片剪辑mc_earth为遮罩层_global.xW=(eval("mc_earth")._width)/10;_global.yH=(eval("mc_earth")._height)/10;//将遮罩层均分成100块(2)实现对具体国家(阿尔及利亚)进行粮食分配On(rollover){If((_global.aerjiliyafood-(2340*180)==0)&&(2340*0.3*200==_global.aerjiliyaseed)){mc_message.mymessage.text="阿尔及利亚:人口2340万人"+newline+"粮食"+_global.aerjiliyafood+"万千克"+newline+"种子"+_global.aerjiliyaseed+"万千克"+newline+"已达均衡";}//鼠标滑入阿尔及利亚国家时显示相关信息Elseif((_global.aerjiliyafood-(2340*180)>0)&&(2340*0.3*20>_global.aerjiliyaseed)){mc_message.mymessage.text="阿尔及利亚:人口2340万人"+newline+"粮食"+_global.aerjiliyafood+"万千克"+newline+"种子"+_global.aerjiliyaseed+"万千克"+newline+"粮食过剩,种子不足";}Elseif((_global.aerjiliyafood-(2340*180)==0)&&(2340*0.3*20>_global.aerjiliyaseed)){mc_message.mymessage.text="阿尔及利亚:人口2340万人"+newline+"粮食"+_global.aerjiliyafood+"万千克"+newline+"种子"+_global.aerjiliyaseed+"万千克"+newline+"种子不足";}Elseif((_global.aerjiliyafood-(2340*180)<0)&&(2340*0.3*20>_global.aerjiliyaseed)){mc_message.mymessage.text="阿尔及利亚:人口2340万人"+newline+"粮食"+_global.aerjiliyafood+"万千克"+newline+"种子"+_global.aerjiliyaseed+"万千克"+newline+"粮食不足,种子不足";}Elseif((_global.aerjiliyafood-(2340*180)>0)&&(2340*0.3*20<_global.aerjiliyaseed)){mc_message.mymessage.text="阿尔及利亚:人口2340万人"49
+newline+"粮食"+_global.aerjiliyafood+"万千克"+newline+"种子"+_global.aerjiliyaseed+"万千克"+newline+"粮食过剩,种子过剩";}mc_message.mymessage._visible=true;}On(rollOut){mc_message.mymessage._visible=false;}//鼠标滑出阿尔及利亚国家时信息消失On(press){GotoAndPlay("S4",1);mc_africa._visible=false;mc_message.removeMovieClip();mc_exit.removeMovieClip();}//点击阿尔及利亚国家时进入分配场景进行粮食分配(3)场景按钮控制mc_earth.removeMovieClip();//卸载影片剪辑mc_earthmcMask.removeMovieClip();//卸载影片剪辑mcMaskattachMovie("mc_exit","mc_exit",2);//加载含有退出按钮的影片剪辑mc_exit;With(eval("mc_exit")){_x=700;_y=560;}AttachMovie("mc_message","mc_message",1);//加载提示信息的影片剪辑mc_message;With(eval("mc_message")){_x=180;_y=550;}Stop()4.第四场景实现粮食分配(1)场景动作控制foodnumber.setStyle("fontWeight","bold");//设置粮食分配栏的字体foodnumber.setStyle("fontSize",23);seednumber.setStyle("fontWeight","bold");//设置种子分配栏的字体seednumber.setStyle("fontSize",23);earnum.text=String(_global.var_ear+"万千克");//显示手中稻穗的总量expnum.text=String(_global.var_exp);//显示经验值aerjiliya_food.text=String(_global.aerjiliyafood+"万千克");//显示阿尔及利亚粮食总量aerjiliya_seed.text=String(_global.aerjiliyaseed+"万千克");50
//显示阿尔及利亚种子总量If(_global.aerjiliyafood>=(2340*180)){seed_lable._visible=true;seednumber._visible=true;//显示种子分配栏food_lable._visible=false;foodnumber._visible=false;//隐藏粮食分配栏}//如果分配的粮食已满足该国家的粮食需求Elseif(_global.aerjiliyafood<(2340*180)){seed_lable._visible=false;seednumber._visible=false;//显示种子分配栏food_lable._visible=true;foodnumber._visible=true;//隐藏粮食分配栏}AttachMovie("mc_aerjiliya","mc_aerjiliya",1);//加载阿尔及利亚国家图标的影片剪辑With(eval("mc_aerjiliya")){_x=150;_y=250;}(2)粮食分配场景及按钮显示控制On(press){If(foodnumber.value+seednumber.value>_global.var_ear){mc_message.mymessage.text="你分配的粮食和种子的总量"+newline+"大于你所拥有稻穗总量,"+newline+"请从新分配!";}//如果输入粮食与种子的总和大于收集的稻穗总量Else{_global.aerjiliyafood=_global.aerjiliyafood+foodnumber.value;//分配粮食_global.aerjiliyaseed=_global.aerjiliyaseed+seednumber.value;//分配种子aerjiliya_food.text=String(_global.aerjiliyafood+"万千克");aerjiliya_seed.text=String(_global.aerjiliyaseed+"万千克");_global.var_ear=_global.var_ear-foodnumber.value-seednumber.value;//稻穗总量减少earnum.text=String(_global.var_ear+"万千克");//显示剩余稻穗总量If((_global.aerjiliyafood-(2340*180)==0)&&(2340*0.3*20==_global.aerjiliyaseed)){mc_message.mymessage.text="你分配给阿尔及利亚的粮食量为:"+newline+"种子总数:"+seednumber.value+"万千克"51
+newline+"粮食总数:"+foodnumber.value+"万千克"+newline+"已达均衡";}//分配已达均衡Elseif((_global.aerjiliyafood-(2340*180)<0)&&(2340*0.3*20>_global.aerjiliyaseed)){mc_message.mymessage.text="你分配给阿尔及利亚的粮食量为:"+newline+"种子总数:"+seednumber.value+"万千克"+newline+"粮食总数:"+foodnumber.value+"万千克"+newline+"粮食不足,种子不足";}//分配粮食种子均不足Elseif((_global.aerjiliyafood-(2340*180)==0)&&(2340*0.3*20>_global.aerjiliyaseed)){mc_message.mymessage.text="你分配给阿尔及利亚的粮食量为:"+newline+"种子总数:"+seednumber.value+"万千克"+newline+"粮食总数:"+foodnumber.value+"万千克"+newline+"种子不足";}//分配种子不足Elseif((_global.aerjiliyafood-(2340*180)>0)&&(2340*0.3*20>_global.aerjiliyaseed)){mc_message.mymessage.text="你分配给阿尔及利亚的粮食量为:"+newline+"种子总数:"+seednumber.value+"万千克"+newline+"粮食总数:"+foodnumber.value+"万千克"+newline+"粮食过剩,种子不足";}//分配粮食过剩,种子不足Elseif((_global.aerjiliyafood-(2340*180)>0)&&(2340*0.3*20<_global.aerjiliyaseed)){mc_message.mymessage.text="你分配给阿尔及利亚的粮食量为:"+newline+"种子总数:"+seednumber.value+"万千克"+newline+"粮食总数:"+foodnumber.value+"万千克"+newline+"粮食过剩,种子过剩";}//分配粮食和种子都过剩mc_message._visible=true;}If(_global.aerjiliyafood-(2340*180)>=0){seed_lable._visible=true;seednumber._visible=true;//显示种子分配栏food_lable._visible=false;foodnumber._visible=false;//隐藏粮食分配栏}//分配的粮食已满足该国家的粮食需求If((_global.aerjiliyafood-(2340*180)>=0)&&52
(2340*0.3*20<=_global.aerjiliyaseed)){GotoAndPlay(21);Outputall();_global.var_exp=_global.var_exp+100;//完成任务二,经验加100点expnum.text=String(_global.var_exp);//显示经验值}//分配粮食和种子都过剩foodnumber.value=0;//分配完一次粮食分配栏清零seednumber.value=0;//分配完一次种子分配栏清零}(3)接收判断粮食分配数据OnEnterFrame=function(){If(foodnumber.value==1e+32){foodnumber.value=0;}//如果清空粮食分配栏显示值为0If(seednumber.value=1e+32){seednumber.value=0;}//如果清空种子分配栏显示值为0If(_global.aerjiliyafood>=(2340*180)){seed_lable._visible=true;seednumber._visible=true;//显示种子分配栏food_lable._visible=false;foodnumber._visible=false;//隐藏粮食分配栏}//分配的粮食已满足该国家的粮食需求Elseif(_global.aerjiliyafood<(2340*180)){seed_lable._visible=false;seednumber._visible=false;//显示种子分配栏food_lable._visible=true;foodnumber._visible=true;//隐藏粮食分配栏}}53
七、结束语(一)结论本文的成果主要表现在以下几个方面:第一,针对目前商业性网络游戏的种种弊端,明确了教育网络游戏的概念,即一以网络为平台、以教育目的为导向的“虚拟”游戏软件。结合了游戏设计理论和相关的教育教学理论,提出了游戏为外在表现形式,教育思想为内在核心的设计思路。详细叙述了根据教育与学习目标设计游戏的任务等要素的原则与方法。第二,本文在实践方面尝试进行教育网络游戏的设计。根据游戏策划的步骤和规范,为游戏的开发制作提供了《粮食大使》的设计文档。第三,将设计思想、策划方案落实到游戏的实践中,利用相关软件工具制作了游戏成品,提供了游戏的可视化效果。在此基础上对游戏软件本身及其教育效果进行了初步测试,为证实设计思想的可行性提供了一定依据。本文是笔者根据游戏设计理论和有关的教育理论研究进行教育网络游戏设计的成果。实践证明,教育网络游戏的设计与制作是可实现的。但是,由于目前这一领域的研究刚刚兴起,特别是游戏性和教育性的平衡问题未有成熟的结论,有待进一步深入研究。因此,本文在设计与开发的诸多方面必然存在许多不足和纰漏。例如,关于教育网络游戏的定义有待共同探讨;本文提供的设计思路也仅涉及了教育网络游戏中的主要因素,其细微部分未能全面地进行分析和阐述,还需进一步深入的研究。在游戏的开发实践方面,迫于各种条件的限制,游戏策划中的某些游戏环节,例如粮食种植、交换、购买等还未实现。另外,缺乏对该游戏教育效果大范围的测量和实证分析。(二)建议通过本论文的撰写和游戏的具体设计开发研究发现,目前我国对教育网络游戏的研究和实践尚处于萌芽阶段。虽然有一些学者在这一领域做了初期的理论研究,但这些研究仅从宏观层面进行分析,缺乏微观层面的论证。在游戏的开发实践方面,多数游戏产品出自企业,游戏的设计思想缺乏最新教育教学理论成果的融合。因此,我们需要结合多方面的情况,使教育网络游戏的研究走向科学化和规范化,以形成自身完整的体系。在这里提出几点建议:1.从多个层面、多种角度对教育网络游戏进行研究。例如从社会文化、计算机科学的视角,从青少年心理发展的层面以及从游戏的学习科学研究等方面,加大拓宽对教育网络游戏的研究深度。2.开展教育网络游戏效果的实证研究,为理性地认识教育网络游戏提供正确的依据,并借以消除媒体或传统思想影响下人们对游戏的偏见和错误的认识。同时,也为设计教育网络游戏提供合理的依据和方向。3.教育网络游戏从设计到制作跨越了多个领域,涉及到教育学、心理学和软件工程54
等多种专业知识,一个高品质的教育网络游戏需要具有不同专业背景的工作人员紧密合作才能完成。因此,企业、高等院校研究机构和位于教学一线的教师,甚至包括青少年群体都可参与到游戏的设计中,共同开发制作游戏。4.教育网络游戏只是众多游戏材料中的一种,也是众多教育形式中的一种。因此,应理性地看待教育网络游戏的功能与作用,不应盲目地把教育网络游戏看成改变当前教育现状弊端的突破口和主要手段,否则教育网络游戏只能成为具有“游戏”标签的非游戏活动,也不会实现理想中的教育效果。此外,建议青少年在家长或教师的陪同下一起进行游戏。55
参考文献:(一)著作类[1]JessicaMulligan,BridgettePatrovsky.DevelopingOnlineGames:AnInsider’sGuide.NewRiders,2003,2(25).[2]AndrewRollings,ErnestAdams.AndrewRollingsandErnestAdamsonGameDesign.NewRiders.2003,3(5).[3]Gamedesign:theory&practice.RichardRouseIII,SteveOgden.WordwarePublishingInc.2001.[4]雅斯贝尔斯著,邹进译.什么是教育[M].北京:三联书店,1991.[5]胡依青加著,成穷译.人:游戏者——对文化中游戏因素的研究者[M].贵阳:贵州人民出版社,1998.[6]尼葛洛庞帝.数字化生存[M].海口:海南出版社,1997.[7]帕特・华莱士.互联网心理学[M].北京:中国轻工业出版社.,2001.[8]刘守旗.网络社会的儿童道德教育[M].南京:江苏教育出版社,2003.[9]孟威.网络互动——意义诠释与规则探讨[M].北京:经济管理出版社,2004.[10]冯建军.当代主体教育论——走向类主体的教育[M].南京:江苏教育出版社,2003.[11]黄全愈.素质教育在美国——留美博士眼里的中美教育[M].广州:广东教育出版社,1999.[12]施良方.学习论[M].北京:人民教育出版社,2003.[13]JohnB.Best著,黄希庭译.认知心理学[M].北京:中国轻工业出版社,2000.[14]GuyR.Lefrancois. OfChildren—AnIntroductiontoChildDevelopment[M].California:WadsworthPublishingCompany.1986.[15]Kathleen.Galotti,吴国宏等译.认知心理学[M].西安:陕西师范大学出版社,2005.[16]怀特海著,徐汝舟译.教育的目的[M].北京:三联书店,2002.[17]怀特海著,杨富斌译.过程与实在[M].北京:中国城市出版社,2003.[18]NgAikKwang著,黄亦光等译.解放亚洲学生的创造力[M].北京:中国轻工业出版社,2005.[19]卢梭著,李平沤译.爱弥儿[M].北京:商务印书馆,1983.[20]约翰・杜威著,王承绪译.民主主义与教育[M].北京:人民教育出版社,1990.[21]戈登德・莱顿,珍妮特・沃斯著.学习的革命[M].上海:三联书店,1997.[22]皮亚杰著,傅统先译.儿童的心理发展[M].山东教育出版社.济南:1982.[23]戴维・H・乔森纳.学习环境的理论基础[M].上海:华东师范大学出版社,2002.[24]唐・泰普斯科特.数字化成长:网络时代的崛起[M].长春:东北财经大学出版社,1999.[25]R.M.加涅.教学设计原理[M].上海:华东师范大学出版社,1999.[26]何克抗.教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社,2002.[27]谢幼如.多媒体教学软件设计.北京:电子工业出版社,1999.[28]董虫草.艺术﹠游戏[M].北京:人民出版社,2004.[29]RobertReinhardt,SnowDowd著,邱燕明等译.Flash8宝典[M].北京:电子工业出版社,2006.[30]CraigS.Murray,JustinEverett-Church著,吴红艳等译.FlashMX2004游戏编程[M].重庆:重庆大学出版社,2005.[31]TracyFullerton,ChristopherSwain,StevenHoffman著,陈建春等译.游戏设计工作坊[M].电子工业出版社.北京:2005.[32]叶展,叶丁编著.游戏的设计与开发:梦开始的地方[M].北京:人民交通出版社,航空工业出版社,2003.56
[33](美)ChrisCrawford编著,李明,英宇译.游戏设计理论[M].北京:中国科学技术出版社,北京希望电子出版社,2004.(二)期刊和网站[1]中国青少年网络协会.2003年17173中国网络游戏市场调查[DB/OL].http://china.17173.com/index.html.[2]刘凌.我为祖国“玩”得荣誉.聪明泉(中学版)[J].2003(9).[3]田宏碧.网络游戏:一种被冷落的现代远程教育资源[J].中国远程教育.2002(7).[4]韩庆年,李艺.网络游戏在网络教育中的角色探讨[J].中国远程教育.2003(15).[5]吴琼,张养力等.基于网络的游戏型课件在教学中的应用[J].基础教育.2004(6).[6]马颖晖,贺宝勋.网络游戏式活动课程——游戏与教育结合的平衡点探微[J].现代教育技术.2005(6).[7]黄小玉.由网络游戏的火爆看教育游戏软件的发展之路[J].中小学信息技术教育.2004(7).[8]董虫草.席勒的两种游戏理论及其合理性分析[DB/OL].http://www.be-word-art.com.cn/no22/document3.htm[9]《中国远程教育》杂志市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004.[10]广毅.教育与游戏结合之路[J].中国远程教育,2004.[11]蔡进,赵呈领.浅谈我国教育游戏的现状、问题及开发原则[J].教育信息化.2005(10).[12]陈国强.虚拟学习社区的有效性反思[J].广东广播电视大学学报.2005(4).[13]文庆城,陆余平.以网络游戏为背景辅助化学学习的构想[J].教育探索.2005(1).[14]司治国.构建游戏化学习社区[J].中小学信息技术教育.2004(10).[15]余英,赵呈领,邓涛.教育网络游戏:网络游戏教育潜质的价值体验[J].现代远程教育研究.2005(6).[16]王相东.探索教育的网络化和游戏化运营之路[J].中小学信息技术教育.2005(11).[17]黎明珠.虚拟世界网络社区[J].青少年犯罪.2005(1).[18]崔春梅,孙燕超,张义兵.寓教于乐何去何从-教育网络游戏问题探讨[J].中小学信息技术教育.2005(4).[19]王琴,崔春梅,张义兵,学习、游戏可兼得-初探在线教育游戏及其教学策略[J].中小学信息技术教育.2005(1)[20]姜强,赵蔚,王朋娇.引发学习动力的游戏式网络课程的设计研究[J].中国远程教育.2005(11).[21]连仕锋,广毅.2006年网络游戏发展热点-教育网络游戏[J].http://www.k12play.com.[22]黄小玉.面对网络游戏,教育工作者该怎么办?[EB/OL].http://www.k12play.com[23]王铟,沈绮云.互联网对中小学生负面影响的调查与分析[EB/OL].http://www.k12play.com.[23]黄小玉,王相东.以市场角度谈教育教学与网络游戏的结合[EB/OL].http://www.k12play.com.[24]网络游戏:期待教育与娱乐更协调的融合[EB/OL].http://www.k12play.com.[25]棕河.研究网络游戏也是教育者职责?-关于网络游戏的是是非非(一)[N].中国教育报.2005,6(20).[26]沈绮云.网络游戏是“网络成瘾”的祸首?-关于网络游戏的是是非非(二)[N].中国教育报.2005,6(27).[27]黄小玉.教育和游戏之间能否找到平衡点-关于网络游戏的是是非非(三)[N].中国教育报.2005,7(11).57
[28]广毅,李节.教育网游之路[EB/OL].http://www.k12play.com.[30]父母与孩子对网络游戏看法的调查报告[EB/OL].http://www.k12play.com.[31]刘巍,徐鑫.教育游戏软件开发的原则与方法[J].中小电教,2006(8).[32]欧阳友权.网络技术的人文视野.中南大学学报(社会科学版).2003(4).[33]K12快乐教育世界.http://www.k12play.com[34]中国网游研发中心.http://www.ogdev.net[35]中国网络游戏第一门户网站.http://www.17173.com/[36]Games-to-Teach项目.http://www.educationarcade.org/gtt/[37]UniGame项目.http://www.unigame.net/[38]GameSport中文站.http://www.gamespot.net.cn/index.htm[39]TheInternationalJournalofComputerGameResearch.http://www.gamestudies.org/[40]SeriousGamesInitiative.http://www.seriousgame.org[41]SimulationGaming.http://www.unice.fr/sg[42]Aarseth,Espen.ComputerGameStudies,YearOne.GameStudies,Volume1,issue1.http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html[43]Kücklich,Julian.PerspectivesofComputerGamePhilology.GameStudies,Volume3,issue1.http://www.gamestudies.org/0301/kucklich/[44]KristianKiili.Digitalgame-basedlearningTowardsanexperiential.InternetandHigherEducation8(2005):13–24.[45]MicheleD.Dickey.EngagingByDesign:HowEngagementStrategiesinPopularComputerandVideoGamesCanInformInstructionalDesign.EducationalTechnologyRearch&Design,Vol53,No2[46]JonathanSchaeffer,H.JaapvandenHerik.Games,computers,and artificialintelligence.ArtificialIntelligence134(2002):1–7.[47]GameTheoryMeetsTheoreticalComputerScience.Preface/TheoreticalComputerScience343(2005)1–3.[48]RichardCoyne.MindlessrepetitionLearningfromcomputergames.DesignStudiesVol24No3.[49]MargaretCorbit.MovingintoCyberspace.KnowledgeQuest.Volume34,Number1:September/October2005.[50]KevinDurkin,BonnieBarber.Notsodoomedcomputergameplayand positive.AppliedDevelopmentalPsychology23(2002):373–392.[51]GlennRussell.Schooleducationintheageoftheubiquitous networkedcomputer.TechnologyinSociety22(2000)389–400.[52]Anne-siriOyen,JamesM.Bebko.TheEffectsofComputerGamesandLessonContexts.JournalofExperimentalChildPsychology62,173–189(1996).[53]ZhigengPan,AdrianDavidCheok,HongweiYang,JiejieZhu,JiaoyingShi.Virtualrealityandmixedrealityforvirtuallearningenvironments.Computers&Graphics30(2006):20–28.[54]ZühalOkan.Edutainment:islearningatrisk?.BritishJournalofEducationalTechnology.Vol34No3:2003(255–264).[55]K.Kiili.Contentcreationchallengesandflowexperienceineducationalgames:TheIT-Emperorcase.InternetandHigherEducation8(2005):183–198.[56]RichardJoiner,JessicaNethercott,RichardHull,JoReid.Designingeducationalexperiencesusingubiquitoustechnology.InternetandHigherEducation8(2005)183–198.58
[57]RupertWegerif.Theroleofeducationalsoftwareasasupportforteachingandlearningconversations.Computers&Education43(2004)179–191.[58]瞿堃.顾清红.教育MUD/MOD-独具魅力的网络化学习环境[J].电化教育研究.2000(1).[59]贺宝勋.教育游戏设计的基础-游戏系统结构分析[J].教育信息化.2006(5).[60]孙蓓文,邓鹏,祝智庭.基于娱教技术的体验学习环境建构[J].中国电化教育.2005(7).[61]顾汉杰,李凤.网络游戏对教育游戏的启示[J].中小学电教.2006(7).[62]王广新.游戏的教学设计:问题的情境化表征[J].电化教育研究.2007(1).(三)硕博论文[1]吴航.游戏与教育——兼论教育的游戏性[D].武汉:华中师范大学,2001.[2]王银玲.游戏的秘密与美好的教育[D].南京:南京师范大学,2002.[3]黄金娟.论游戏精神的文本呈现[D].重庆:重庆师范大学,2003.[4]陈益.游戏:放松的智慧[D].南京:南京师范大学,2003.[5]韩庆年.电脑游戏中的学习过程与学习模式研究[D].南京:南京师范大学,2003.[6]曾晓东.电子游戏的美学思考[D].长沙:湖南师范大学.2004.[7]刘颖.在虚拟环境中成长[D].长春:东北师范大学,2004.[8]俞喆.游戏概念探究[D].上海华东师范大学,2004.[9]司治国.游戏化学习社区的开发与应用研究[D].北京:首都师范大学,2005.[10]叶虹.校本教育游戏软件的设计研究[D].上海:上海师范大学,2004.[11]刘琳.游戏化网络学习环境设计研究[D].长春:东北师范大学,2004.[12]王大平.基于游戏化学习的网络教学交互设计研究[D].长春:东北师范大学,2005.[13]殷亚林.电子游戏与课程整合的价值发掘和模式建构[D].武汉:华中师范大学,2005.[14]杨莹.网络游戏中的人际交往探析[D].武汉:华中科技大学,2005.[15]刘晓华.网络游戏成瘾现象研究[D].北京:北京印刷学院,2005.[16]郭元祥.生活的重建——回归生活世界的基础教育论纲[D].武汉:华中师范大学,2000.59
附录一:教育网络游戏实例《粮食大使》测试为检测《粮食大使》游戏软件本身存在的问题及其教育效果,笔者采用了访谈法进行游戏软件要素测试,使用问卷进行游戏要素和教育效果测试。一、第一次测试(2006年10月18日下午)测试对象:桂林育才小学三年级学生性别:男年龄:10岁该次测试使用测试对象的计算机,其配置已达游戏设计标准。由于其计算机系统感染病毒,游戏程序运行缓慢。进入游戏程序的等待时间稍长,测试对象表现出不耐烦的表情的动作。显示器的分辨率设置为1280x1024,游戏界面缩小二分之一。游戏第一、二、三部分场景运行正常,第四场景出现bug,其原因可能在于系统病毒干扰程序的正常运行,也可能由于程序算法存在问题。二、第二次测试(2006年10月28日下午)测试对象:桂林育才小学三年级学生性别:男年龄:10岁游戏程序在该系统运行正常,无停顿、死机及响应时间过长等现象。从测试对象的语言及行为表现,可发现以下问题:1.游戏说明性语言过于抽象,超出测试对象的理解范围。2.游戏任务设计难度过高,测试对象难以获得真正的游戏体验,以及参与问题解决的机会。3.游戏人物设计符合测试对象的要求及喜好。4.游戏规则有待改进。测试对象玩游戏的过程中,笔者对测试对象的游戏引导时间把握不准确,过于提前或滞后为游戏者做出指导,导致游戏者对游戏产生厌倦心理。三、第三次测试(2006年11月10日)测试对象:桂林市铁路小学四年级学生性别:女年龄:11岁游戏中,测试对象表现出强烈的好奇心和试误行为。与前一测试对象对比,该测试对象对游戏的规则掌握更为迅速。这一测试反映了与前一测试的相同问题,游戏任务难度仍然过高,游戏推进和完成的机会过小,而且游戏包含的有效信息较少。游戏界面需进一步完善。四、第四次测试(2007年3月)测试对象:随机抽取经过前几次测试,游戏在游戏规则、算法、程序代码等方面进行了修改。初始游戏任务只提供游戏者一次收集稻穗的机会,后改变为三次机会。将过书面化的游戏语言改变为符合游戏者认知特点并具有戏剧性的表达。经过调查发现,游戏任务与大部分游戏者水平相吻合,但对小部分游戏者而言仍具有一定难度。游戏的风格、人物、场景设计60
等均符合该游戏对象群体的喜好倾向。在教育效果方面,大多数测试者经过该游戏后,一致认为对粮食问题有更全面与深入的认识并引发了对这一问题的关注。其次,测试者对非洲国家及其基本情况有更清晰的认识,并获得相关的地理知识。最后,测试者的行为通过游戏有所变化,例如爱惜粮食行为等。但游戏本身仍存在一些问题,如游戏的情境有待扩展、叙事结构需更为紧凑,使游戏者获得更丰富的游戏体验;游戏需装载更多有效的教育内容和信息,达到良好的教育效果。此外,应设计游戏任务难度的选择,以适应年龄段相对集中的,但具有能力差异的游戏用户。增加游戏场景和游戏人物角色,增强游戏的趣味性。游戏其他环节有待进一步开发和完善,如游戏的农场和市场部分。61
附录二:游戏效果调查问卷亲爱的同学:你好!首先感谢你的热情参与。该部分问卷针对《粮食大使》这一游戏软件本身及其教育效果进行测量。请根据您的实际情况填写问卷,您提供的资料对我们的设计有重要的影响和关键的作用。最后,衷心地感谢您的参与支持!性别:男()女()年龄:________1.你认为《粮食大使》这一游戏(以下简称该游戏)的任务难度是否合理?①困难②合适③容易2.你是否喜欢该游戏的风格?①喜欢②不确定③不喜欢3.你是否喜欢该游戏的人物设计?喜欢哪一人物?①喜欢②不确定③不喜欢4.你是否赞同游戏中的人物行为?为什么?①赞同②不确定③不赞同5.你认为该游戏人物的语言是否对你有影响?①有②不确定③没有6.你是否赞同该游戏的场景设计?①赞同②不确定③不赞同7.你认为该游戏的规则设计是否合理?①合理②不确定③不合理8.你是否能很容易地了解界面中各个按钮的功能?①容易②不确定③困难9.你觉得该游戏的故事情节是否有趣?①有②不确定③没有10.你是否喜欢该游戏的类型?①喜欢②不确定③不喜欢11.通过游戏,对非洲粮食状况是否比原先更了解?①是②否③不清楚12.凭记忆描绘一幅非洲地图(在空白处),并标出你所喜欢的国家所在地。13.经过游戏后,是否见到有关粮食问题的信息都想知道?①是②否14.假如现实生活中发现有浪费粮食的行为,你会如何行动?①假装没看见②上前制止③极力说服15.请描述你认为游戏需完善的地方。62
攻读硕士期间发表论文目录:1.高淮微,候英.浅析当前我国教学设计理论与实践的分离[J].现代远程教育研究.2006,62.何文静,高淮微.教师要引导学生“顿悟”[J].文教资料.2006,93.马翀,高淮微.教学理论与实践的结合——范梅南现象学教育学思想探微[J].教书育人2007,6
致谢 时光飞逝,斗转星移,三年的研究生生活即将画上一个句号。无希嘘感叹,亦无悔恨遗憾。首先,要感谢我们的导师李红波老师,本文是在他的悉心指导下完成的。在面对研究问题时,导师给予了我们自由探索的学术空间;在研究陷入迷茫和困境中时,导师给予了我们及时的鼓励、点拨和详细而中肯的指导意见;在研究结果成文时,导师反复对论文进行修改、订阅,耗费了大量的时间和精力。三年来,导师为我们的学业倾注了无数心血。他的谆谆教导敦促着我们在学习和工作上取得不断的进步;他渊博的知识和严谨治学的态度深刻地影响着我们,使我们在学术道路上从一个蹒跚学步的学童逐渐成为一个独立的研究者;他豁达宽容的为人品质使我们在做人方面受益匪浅;他对我们生活细微处的照顾使我们倍感温暖。对导师感激之情无以用华丽的语言表达,唯有将此感恩之情永藏心中,不断勉励自己成长进步。在此,谨向李老师致以崇高的敬意和诚挚的感谢。感谢教科院所有老师和其他工作人员。老师们广博深厚的学术造诣,各自具有独特风格的教学方式给我们的学术思维无限的启迪,极大地开阔了我们的学术视野。工作人员的后勤工作为我们进行研究提供了许多便利条件。在此,要特别感谢陈举科老师,他的关怀给予了我学习方面极大的支持,他的帮助使我坚强地面对并战胜生活的各种困难,得以顺利地完成学业;同时,也特别感谢梁晓峰老师,他教给了我们许多技术知识也提供了对本文的技术支持。感谢我的师姐和师弟师妹们,我们之间的相互探讨和交流给予了我在论文写作上许多启发和灵感,使自己从不同侧面对自身的研究有了更客观、全面地认识。和他们曾携手度过了许多开怀大笑的时刻,郁闷低落的时候亦有他们的陪伴。在这里,要特别感谢师妹候英同学,每次在我最需要帮助的时候她总是最及时地伸出援助之手;感谢冯丽丹同学,温软的言语和细心的提醒,给我内心最深的感动;感谢玉淑美同学,我们总能在一起交流读书心得,获得思想上的共鸣。感谢宿舍的姐妹们。我们在融洽的气氛中愉快地相处了三年。我们互相包容理解使我的研究生生活变得甚为美好,其间的点点滴滴为我们的回忆添加了美丽的一笔。感谢李柏同学。他不仅帮助我完成了游戏的开发制作,并对游戏的设计提供许多可行性的建议,使我避免误区并进一步完善了游戏设计。感谢我的父母和家人,他们无私的关爱和理解是我前进的源动力。高淮微2007年5月于桂林'
您可能关注的文档
- (最新)财务管理毕业论文范文1.doc
- (毕业论文)我国货币政策对股票市场影响的实证研究.doc
- 2011企业财务管理论文.doc
- 2011年工商管理毕业论文-员工激励问题研究g.doc
- 3569829_资源环境与城乡规划管理论文文献.doc
- 3577229_企业行政管理体制改革-管理类毕业论文.doc
- 3577288_土木工程毕业论文.doc
- 3577309_工商管理毕业论文.doc
- 4304115_关于中兴通讯的投资价值的论文.doc
- 4311514_工商管理专业毕业论文[1].doc
- 51单片机毕业论文大全.doc
- ajax实现聊天室毕业设计论文.doc
- Android的Ftp文件传输毕业论文(1).doc
- asp学生成绩信息管理系统论文.doc
- crf毕业论文浅谈色彩搭配.doc
- CRM 客户关系管理系统毕业论文.doc
- C语言论文致谢 范文.doc
- ERP毕业论文致谢信 范文(1).doc
相关文档
- 施工规范CECS140-2002给水排水工程埋地管芯缠丝预应力混凝土管和预应力钢筒混凝土管管道结构设计规程
- 施工规范CECS141-2002给水排水工程埋地钢管管道结构设计规程
- 施工规范CECS142-2002给水排水工程埋地铸铁管管道结构设计规程
- 施工规范CECS143-2002给水排水工程埋地预制混凝土圆形管管道结构设计规程
- 施工规范CECS145-2002给水排水工程埋地矩形管管道结构设计规程
- 施工规范CECS190-2005给水排水工程埋地玻璃纤维增强塑料夹砂管管道结构设计规程
- cecs 140:2002 给水排水工程埋地管芯缠丝预应力混凝土管和预应力钢筒混凝土管管道结构设计规程(含条文说明)
- cecs 141:2002 给水排水工程埋地钢管管道结构设计规程 条文说明
- cecs 140:2002 给水排水工程埋地管芯缠丝预应力混凝土管和预应力钢筒混凝土管管道结构设计规程 条文说明
- cecs 142:2002 给水排水工程埋地铸铁管管道结构设计规程 条文说明