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  • 2022-04-22 11:18:50 发布

虚拟现实未来商业计划书.doc

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'虚拟现实未来商业计划书目录目录1概述4第一章:执行总结51.1公司简介51.2机会概述51.3市场分析61.4团队概述7第二章:虚拟现实未来发展前景82.1虚拟现实经济前景预测82.2虚拟现实技术国内外的发展状况82.2.1美国的研究状况82.2.2日本的研究状况92.2.3英国的研究与开发102.2.4国内研究状况102.3虚拟现实技术和产品的应用前景112.3.1军事训练112.3.2教育应用122.3.3工程应用132.3.4商业应用142.3.5游戏娱乐142.3.6其他应用14第三章:项目背景153.1项目背景153.2项目初期建设目标16第四章:产品及服务创意构想1736 4.1我们的产品174.2产品独创性构想174.3“VR虚拟校园”构想174.3.1“VR虚拟校园”——虚拟人物184.3.2“VR虚拟校园”——虚拟校园环境184.3.3“VR虚拟校园”——虚拟教学194.3.4“VR虚拟校园”——虚拟图书馆204.3.5“VR虚拟校园”——虚拟街区204.3.6“VR虚拟校园”——虚拟商铺204.3.7“VR虚拟校园”——虚拟游戏214.2我们的服务224.2.1产品初创阶段224.2.2成长阶段224.2.3成熟阶段22第五章:市场定位及需求245.1市场规模245.2宣传形式245.3校园合作245.4总体需求255.5市场定位265.6市场竞争(SWOT)分析265.6.1优势(strengths)265.6.2劣势(weaknesses)275.6.3机会(opportunities)285.6.4威胁(threats)29第六章后台管理系统306.1后台管理系统的功能306.2后台管理章程(简)31第七章:公司战略327.1经营理念3236 7.1.1我们的愿景327.1.2我们的使命327.1.3我们的企业精神327.1.4我们的企业道德327.1.5我们的企业作风327.1.6我们的行为准则337.2发展战略337.2.1管理战略337.2.2财务战略337.2.3人力战略337.2.4核心竞争力战略347.2.5研发团队战略347.2.6质量战略347.2.7公关战略347.2.8营销战略35第八章:公司架构368.1组织架构368.2公司管理制度(简)37第九章:财务管理381.1公司简介天津虚拟城市建设科技有限公司,位于天津市西青区,是一家筹建中的创新型企业,专业从事虚拟现实项目制作和虚拟现实相关软硬件产品的研发机构,其旗下分别设立城市虚拟现实部、城市三维动画部、城市室内设计部、城市策划广告部、城市环幕调试部。公司秉承诚信、规范、高效的工作原则,用技术赢得市场,以创意服务取得信誉,竭诚为广大客户提供优质、高效、快捷的服务。我们凭借强大的技术制作优势,能够依据客户的需求,提供精湛的专业开发、设计、售后服务为一体的整体解决方案。在几年的大学生活里,36 我们的团队积累了丰富的经验和技术实力,最佳的服务品质是我们的追求;诚实守信是我们的道德规范;有效的管理体系、先进的理论和丰富的实践经验、全面及时的行业相关法规和市场信息、现代化的信息平台、优秀的人才队伍,是我们服务的保障。面对未来,公司愿意以勤奋的工作、真诚的态度服务于广大客户,秉承与客户共赢的原则,专注于中国影视动画产业,努力为客户创造最大的价值。面向未来,坚持自主创新、树立民族品牌是城市建设的长远发展规划。公司75%以上员工为创意人员。公司在虚拟现实、立体影像、数字播放系统、互动娱乐等都拥有了相当数量的创新举措。未来,我们将投入更多资金,对立体影像技术和互联网虚拟社区技术进行深层次地推进研发。公司的创新意识将进入到企业项目制作、业务模式、销售服务等各个环节当中,走上自主创新的民族产业发展之路。1.2机会概述美国是VR技术的发源地。美国VR研究技术的水平基本上就代表国际VR发展的水平。美国宇航局(NASA)己经建立了航空、卫星维护VR训练系统,空间站VR训练系统,并且已经建立了可供全国使用的VR教育系统。和发达国家相比,我国VR技术还有一定的差距,但已引起政府有关部门和科学家们的高度重视。根据我国的国情,制定了开展VR技术的研究,例如,九五规划、国家自然科学基金会、国家高技术研究发展计划等都把VR列入了研究项目。在紧跟国际新技术的同时,国内一些重点院校,已积极投入到了这一领域的研究工作。1.3市场分析目前,虚拟现实技术已取得引人注目的成果,在国内也引起了广泛的重视。虚拟现实技术能够在计算机中构造出一个形象逼真的模型,人与该模型可以进行交互操作,并产生与现实世界中相同的反馈信息,使人们得到与在现实世界中同样的感受。当人们需要构造当前不存在的环境、人类不可能到达的环境或构造虚拟环境以代替耗资巨大的现实环境时,虚拟现实技术是必不可少的。1、36 从心理学上讲,人是一种社会动物,总是有一种亲和心理,总是渴望沟通的。按照马斯洛的需要层次论来说,人类满足了生理需求、安全需求,对社交需求、尊敬需求后,对自我实现的需求有着强烈的欲望,他们渴望在这个虚拟的网络社会满足他们的欲望。现实社会和虚拟的网络社会是紧密联系但又完全不同的两个实体,人们在现实社会中的诸多不平可以在虚拟的网络世界得以实现。既然用户有这种强烈的需求,所以我们的产品——基于虚拟现实技术的网络世界在用户需求方面是有着很大的市场的。2、从现实应用角度来分析,虚拟现实(VR)的生动性和交互性是文字信息所无法比拟的,而推出这一产品的公司就是拥有了一家电视台,它的媒体价值是无法估量的。3、从市场前景及利润角度来分析:VR目前最大的问题,即如何利用这一新兴媒体来赢利。一个一直浮动在桌面上的客户端,其广告位是有限的。基于虚拟现实技术的网络社会不存在这一问题,用户在做好的三维场景里漫游、交流,如同现实社会一样,他会不经意地发现一些广告牌,他甚至会很有兴趣地参加由我们推出的一些广告活动。因此我们的虚拟网络世界的媒体价值远远大于目前的ICQ,解决了它的最大问题。4、虚拟现实的网络社会将是一个开放的系统,我们可找各方合作开发。而且网络社会是一个不断完善的系统,我们可以允许任何有兴趣的客户添加他们自己的模型和场景,当然这是要交由我们来审批的,也将由我们来发布。1.4团队概述公司性质是有限责任公司,初期组织结构采取扁平化的直线职能制。后期为加强市场控制,将采取以产品为划分方式的事业部制组织结构。由股东代表组成董事会,实行总经理负责制,其旗下分别设立城市虚拟现实部、城市三维动画部、城市室内设计部、城市策划广告部、城市环幕调试部等五个部门。创业团队主要成员为天津城市建设学院本科在读学生,经历长时间的共同学习和协作,有多次大型项目参与经验,拥有共同的目标和积极向上的氛围。团队成员本科所学专业分别为计算机相关专业、电子商务专业及管理相关专业,而且已经具备了自主研发的知识储备和技能。36 第二章:虚拟现实未来发展前景2.1虚拟现实经济前景预测在国内,虚拟现实产品的市场,基本上还处于空白状态。只有个别的代理商从国外进口一些不成套的产品,如3D目镜等。完整的虚拟现实产品尚未遇见。这主要是因为,一方面,国内的虚拟现实技术和产品还处于研制开发阶段,还不成熟;另一方面,国外进口的产品,价格太高。因此,这个具有广泛用途的、最具前景的产品和巨大的市场,至今还没有人去做。初步估计仅娱乐应用方面,如果,国内10%的家庭拥有虚拟现实娱乐设备(如虚拟现实运动器材),就有500亿人民币的市场。我们认为,随着技术的完善和成本的不断降低,虚拟现实娱乐设备将逐步取代高级音箱、家庭影院、VCD、DVD等目前流行的家庭娱乐设施,成为每个家庭不可缺少的生活用品。2.2虚拟现实技术国内外的发展状况2.2.1美国的研究状况美国是VR技术的发源地。美国VR研究技术的水平基本上就代表国际VR发展的水平。目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。美国宇航局(NASA)的Ames实验室完善了头盔显示器(HMD),并将VPL的数据手套工程化,使其成为可用性较高的产品。NASA研究的重点放在对空间站操纵的实时仿真上,大多数研究是在NASA的约翰逊空间中心完成的。他们大量运用了面向座舱的飞行模拟技术。NASA完成的一项著名的工作是对哈勃太空望远镜的仿真。NASA的Ames现在正致力于一个叫“虚拟行星探索”(VPE)的试验计划,这一项目能使“虚拟探索者”(Virtual36 Explorer)利用虚拟环境来考察遥远的行星,他们的第一个目标是火星。现在NASA己经建立了航空、卫星维护VR训练系统,空间站VR训练系统,并且已经建立了可供全国使用的VR教育系统。在科技和民用方面,他们主要研究:分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。在显示技术上,UNC开发了一个帮助用户在复杂视景中建立实时动态显示的并行处理系统,叫做像素飞机。大学医学中心成功地将计算机图形及VR的设备用于探讨与神经疾病相关的问题。他们以数据手套为工具,将手的运动实时地在计算机上用图形表示出来;SRI研究中心建立了“视觉感知计划”,研究现有VR技术的进一步发展。1991年后,SRI进行了利用VR技术对军用飞机或车辆驾驶的训练研究,试图通过仿真来减少飞行事故。另外,SRI还利用遥控技术进行外科手术仿真的研究。华盛顿大学华盛顿技术中心的人机界面技术实验室(HITLAB)在新概念的研究中起着领先作用,同时也在进行感觉、知觉、认知和运动控制能力的研究。HIT将VR研究引入了教育、设计、娱乐和制造领域。例如,波音公司的V22运输机就是先在实验室中造出虚拟机后再投入生产的。2.2.2日本的研究状况在当前实用虚拟现实技术的研究与开发中日本是居于领先位置的国家之一,主要致力于建立大规模VR知识库的研究。另外在虚拟现实的游戏方面的研究也做了很多工作。但日本大部分虚拟现实硬件是从美国进口的。NEC公司计算机和通信分部中的系统研究实验室开发了一种虚拟现实系统,它能让操作者都使用“代用手”去处理三维CAD中的形体模型,该系统通过VPL公司的数据手套把对模型的处理与操作者手的运动联系起来。日本国际工业和商业部的工业科学和技术代办处经营的产品科学研究院开发了一种采用X、Y记录器的受力反馈装置。他们把这种装置应用于一个虚拟现实的“游戏棒”中。东京大学的广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。为了克服当前显示和交互作用技术的局限性,他们正在开发一种虚拟全息系统。现在他们已经有了4项成果:一个类似CAVE的系统、用HIMD在建筑群中漫游、人体测量和模型随动、飞行仿真器。筑波大学工程机械学院研究了一些力反馈显示方法。他们开发了九自由度的触觉输入器:开发了虚拟行走原型系统,步行者只要脚上穿上全方向的滑动装置,他就能交替迈动左脚和右脚。36 2.2.3英国的研究与开发在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面,在欧洲英国是领先的。到1991年底,英国已有从事VR的六个主要中心,它们是WIndustries(工业集团公司),BritishAerospace,DimensionInternational,DivisionLtd,AdvancedRoboticsResearchCenter和VirtualPresenceLtd(主要从事VR职产品销售)。正在开发一系列VR产品,主要是娱乐业方面的。正在计划推出新型轻量显示头盔和功能强大的图形引擎(graphicsengine)。VR多媒体集成系统、医学可视化以及纳米技术(nanotechnology)。从矫形术到信息技术,从电子和航空工程到纳米技术,以及高级显微学等领域。2.2.4国内研究状况和发达国家相比,我国VR技术还有一定的差距,但已引起政府有关部门和科学家们的高度重视。根据我国的国情,制定了开展VR技术的研究,例如,九五规划、国家自然科学基金会、国家高技术研究发展计划等都把VR列入了研究项目。在紧跟国际新技术的同时,国内一些重点院校,已积极投入到了这一领域的研究工作。北京航空航天大学计算机系是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,他们首先进行了一些基础知识方面的研究,并着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出了部分硬件,并提出了有关算法及实现方法;实现了分布式虚拟环境网络设计,建立了网上虚拟现实研究论坛,可以提供实时三维动态数据库,提供虚拟现实演示环境,提供用于飞行员训练的虚拟现实系统,提供开发虚拟现实应用系统的开发平台,并将要实现与有关单位的远程连接。中国科技开发院威海分院主要研究虚拟现实中视觉接口技术,完成了虚拟现实中的体视图象对算法回显及软件接口。他们在硬件开发上己经完成了LCD红外立体眼镜,并且已经实现商品化。36 2.3虚拟现实技术和产品的应用前景虚拟现实技术的发展,向人们展示了诱人的前景,近几年,虚拟现实在许多领域都得到了开发和应用,现将其主要的应用领域简介如下:2.3.1军事训练虚拟现实技术一出现,就受到各国军界的青睐。从90年代初起,美国率先将虚拟现实技术用于军事领域,主要用于以下四个方面:虚拟战场环境即通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,为使用者创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。以增强其临场感觉,提高训练质量。进行单兵模拟训练让士兵穿上数据服,戴上头盔显示器和数据手套,通过操作传感装置选择不同的战场背景,输入不同的处置方案,体味不同的作战效果,进而像参加实战一样,锻炼和提高技术水平、快速反应能力和心理承受力。如美空军用虚拟现实技术研制的飞行训练模拟器,能产生视觉控制,能处理三维实时交互图形,且有图形以外的声音和触感,不但能以正常方式操纵和控制飞行器,还能处理虚拟现实中飞机以外的各种情况,如气球的威胁、导弹的发射轨迹等。实施诸军兵种联合演习36 建立一个“虚拟战场”,使参战双方同处其中,根据虚拟环境中的各种情况及其变化,“调兵遣将”、“斗智斗勇”,实施“真实的”对抗演习。四是进行指挥员训练。利用虚拟现实技术,根据侦察情报资料合成出战场全景图,让受训指挥员通过传感装置观察敌我兵力部署和战场情况,以便判断敌情,定下正确决心。美国海军开发的“虚拟舰艇作战指挥中心”就能逼真地摸拟与真的舰艇作战指挥中心几乎完全相似的环境,生动的视觉、听觉和触觉效果,使受训军官沉浸于“真实的”战场之上。2.3.2教育应用用VR技术可以建造人体模型、电脑太空旅行、化合物分子结构显示等。由于形象真实,大大提高了人们的想象力、激发了受教育者的学习兴趣,学习效果十分显著。对于许多不能失误的高难度仪器训练或是需要不断反复练习的操作训练,如外科手术、开飞机、滑雪、开挖土机、开拖吊机、核子潜艇操作等,利用虚拟现实来作为新进人员的训练是一个趋势。虚拟现实技术在远程教学中的作用弥补远程教学条件的不足。在远程教学中,往往会因为实验设备、实验场地、教学经费等方面的原因,而使一些应该开设的教学实验无法进行。利用虚拟现实系统,可以弥补这些方面的不足,学生足不出户便可以做各种各样的实验,获得与真实实验一样的体会,从而丰富感性认识,加深对教学内容的理解。避免真实实验或操作所带来的各种危险以往对于危险的或对人体健康有危害的实验,一般采用电视录像的方式来取代实验,学生无法直接参与实验,获得感性认识。利用虚拟现实技术进行虚拟实验.则可以免除这种顾虑。学生在虚拟实验环境中,可以放心地去做各种危险的或危害人体的实验。例如,虚拟的化学实验,可以避免化学反应所产生的燃烧、爆炸所带来的危险;虚拟的外科手术,可避免由于学生操作失误,而造成“病人”死亡的医疗事故;虚拟的飞机驾驶教学系统,可免除学员操作失误而造成飞机坠毁的严重事故。彻底打破空间、时间的限制36 利用虚拟现实技术,可以彻底打破空间的限制。大到宇宙天体,小至原子粒子,学生都可以进入这些物体的内部进行观察。例如学生可以进入虚拟发电厂内,考察发电机的每个部件的工作情况以及每个部件之间的相互联系,了解整个发电过程,这是电视录像媒体和实物媒体所无法比拟的。虚拟技术还可以突破时间的限制,一些需要几十年甚至上百年才能观察的变化过程,通过虚拟现实技术,可以在很短的时间内呈现给学生观察。例如,生物中的孟德尔遗传定律,用果蝇做实验往往要几个月的时间,而虚拟技术在一堂课内就可以实现。虚拟历史人物可以用VR系统塑造伟人、名人、教师、学生、医生等各种人物形象,创设一个人性化的学习环境,使远教学生能够在自然、亲切的气氛中进行学习。例如,在虚拟的课堂学习气氛中,远教学生可以与虚报的教师、学生一起交流、讨论,共同探讨学习中的各种问题,进行协作化学习。例如,在思想品德课教学中,学生可以与虚拟的历史人物如岳飞、杨家将、孙中山等一起座谈、交流,通过先进人物的言行来感化学生,从而达到思想品德教育的目的。再如,在外语教学中,可以通过计算机虚拟学生到国外旅游的情境,让学生与人交谈,达到训练学生口语的目的。技能训练虚拟现实的沉浸性和交互性,使学生能够在虚拟的学习环境中扮演一个角色,全身心地投入到学习环境中去,这非常有利于学生的技能训练。利用虚拟现实技术,可以做各种各样的技能训练。例如军事作战技能、外科手术技能、教学技能、体育技能、汽车驾驶技能、果树栽培技能、电器维修技能等各种职业技能的训练。由于这些虚拟的训练系统无任何危险,学生可以不厌其烦地反复练习,直至掌握操作技能为止。例如:在虚拟的飞机驾驶训练系统中,学员可以反复操作控制设备,学习在各种天气情况下驾驶飞机起飞、降落,通过反复训练,达到熟练掌握驾驶技术的目的。2.3.3工程应用36 工程很大程度上依赖于图形工具,以便直观地显示各种产品,目前CAD/CAM已经成为机械、建筑等领域必不可少的软件工具。VRML使工程人员能通过Internet/Intranet按协作方式进行三维模型的设计、交流和发布,进一步提高生产率并削减成本。2.3.4商业应用随着电子商务的日益普及,Internet对各个公司和商家具有特别的吸引力。VRML有可能大幅度改善顾客购买商品的经历。顾客可以访问虚拟世界中的商店,在那里挑选商品,然后通过Internet办理付款手续,商店则及时把商品送到顾客手中。在不动产、移动不便大型贵重产品的业务推广与销售,它可使得客户在购买前先看产品的外貌与内在,甚至于在虚拟世界中使用这产品,对房屋、土地、锅炉、大型机具、家具、医疗材、健身器材、设计公司等方面都很有帮助。2.3.5游戏娱乐娱乐是VR的一个重要应用领域。VR为我们提供了一个功能十分强大的在计算机网络上创造各种环境的平台,它能提供更好的多人之间的交互,提供更加逼真的虚拟环境,从而使人们能够享受其中的乐趣,带来更好的娱乐感觉。VRML目前正朝着实时通信、大规模用户交互的方向发展。Microsoft公司预估,未来大部分的个人电脑游戏都是在Windows上,而且都是虚拟现实的游戏。现在已有许多虚拟现实环境电脑游戏。例如毁灭战士(DOOM)、天旋地转(Descent)等。2.3.6其他应用对于股市行情显示、网络监控、人机界面、物体理论模拟、车祸现场重现等许多题目,都可以把数据与理论诉诸于三度空间的虚拟显示来表现。虚拟现实具有最高的效率,随着技术的不断完善,成本的逐步下降以后的市场展望是相当乐观的。36 第三章:项目背景3.1项目背景近几年随着计算机技术的发展,学校为了展示自身风采,越来越重视宣传,需要一种更为直接的方式宣传自己。虚拟现实技术应用于学校,就是虚拟校园,能够全方位地展示学校的各种软硬件环境。一个先进高校整个系统里面,最薄弱的环节就是校园的电子化信息建设,虽然在整体或者局部实现自动化,但是对校园信息整体上没有一个立体化、形象化的展示,只能通过基础文字性的网页,加上几张照片,算是对学校的一个展示,这样不但给学校自身形象建设上拖后腿,另一方面也不利于新生和家长对校园环境有一个快速全面的了解,从而去花大量的时间和力气去徒步丈量。而虚拟校园也是虚拟现实技术在教育培训中最早的具体应用,它由浅至深有三个应用层面,分别适应学校不同程度的需求:简单的虚拟我们的校园环境供游客浏览,基于教学、教务、校园生活,功能相对完整的三维可视化虚拟校园,以学员为中心,加入一系列人性化的功能,以虚拟现实技术作为远程教育基础平台,虚拟远程教育、虚拟现实可为高校扩大招生后设置的分校和远程教育教学点提供可移动的电子教学场所,通过交互式远程教学的课程目录和网站,由局域网工具作校园网站的链接,可对各个终端提供开放性的、远距离的持续教育,还可为社会提供新技术和高等职业培训的机会,创造更大的经济效益与社会效益。传统的虚拟校园都是建立在二维平面地图和影像地图的基础上,已经不能满足学校对外招生宣传、校园导航、信息化管理的多元化功能需求。利用最新的计算机虚拟技术和网络技术,产生了最先进的三维虚拟校园技术,三维比二维平面更直观形象,更逼近校园的实景,三维虚拟校园还具有智能化的POI查询定位功能和管理后台标注功能,是虚拟校园建设的革命性突破。对于当代的大学生,是社会群体中一个非常庞大的集体,根据2013中国统计年鉴统计我国在校大学生(本科以上包含本科)人数多达3000万,市场前景非常广阔。而“VR虚拟校园”这一网络客户端产品,正是针对这样的一个群体——36 基于对大学校园的介绍,集成校园导航、校容校貌展示、招生宣传、校园信息化管理的新一代三维虚拟校园系统,以先进的三维虚拟校园技术构建学校主体框架,通过网络客户端形式安装于用户的计算机中,利用网络实时更新和共享信息进行维护。3.2项目初期建设目标项目产品的初期建设目标是利用先进的三维虚拟校园技术,在天津城建大学建成三维虚拟校园系统,对外与学校官方网站集成对外开放,对内形成信息化管理的平台。实现如下目标:校园导航:可搜索相关信息,并定位展示、全部校园单位的路线导引。校园展示:快速放大、缩小,提供文字、图片、视频、全景等多角度三维立体展示。信息化管理:可实现各建筑物管线管理、视频监控、一卡通信息等的直观管理。校园服务:提供招生展示发布、新生报到导引、学生生活服务导引功能。36 第四章:产品及服务创意构想4.1我们的产品“VR虚拟校园”是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域,它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。以天津城建大学中的环境为虚拟空间,拍摄教学楼、图书馆、体育馆、宿舍区、道路、树木、花园、亭阁等室外场景生成全景图,实现虚拟校园实景漫游,并为用户提供键盘、鼠标等多种控制手段和人机交互方式。4.2产品独创性构想产品采用C/S模式建构,虽然可移植性降低了,但是为了使用户体验达到最佳,所以必须作此牺牲,因为本系统的目的在于极佳的用户体验和画面表现能力,从而使用户对系统有极大的兴趣。产品以虚拟个人为主,以三维虚拟校园为背景,达到互动、协同、高用户体验的高质量远程教育。系统中加入一定的仿RPG(角色扮演)元素,拥有成就、背包、虚拟货币等,用户可以通过自己的努力获得成就和虚拟货币来装扮自己的角色,购买交通工具坐骑等,促进学习的欲望。技术含量:3DMax技术,AUTOCAD设计,javaWeb编程,计算机图形学,人机交互技术,传感技术,人工智能,网页设计及站点发布,数据库链接以及美工设计等。4.3“VR虚拟校园”构想36 传统的虚拟校园已经不能满足学校对外招生宣传、校园导航、信息化管理的多元化功能需求。利用最新的计算机虚拟技术和网络技术,产生了最先进的三维虚拟校园技术,三维比二维平面更直观形象,更逼近校园的实景。完全的三维虚拟校园架构,依照学校样本建造,首先给新同学一个最直观的3D版校园的新奇感受。“VR虚拟校园”中每一个建筑物的功能最大化的与现实结合。4.3.1“VR虚拟校园”——虚拟人物虚拟人物的主要单位为虚拟个人,虚拟个人主要是指在产品中的可以控制的角色,每个用户可以有多个虚拟个人,但不包括NPC。用户主要有学生、教师、游客和系统管理员,在使用产品之前除了游客以外需要通过注册用户名和密码进行登录,在注册过程中可以选择使用系统默认的角色,也可以将自己的外貌通过摄像头进行图像采集后形成角色,然后对角色进行个性化设定,比如身高、性别、头发等。虚拟个人可以由用户选择以第一人称视角或者第三人称视角进行体验,可以通过操作键盘鼠标进行各种动作。角色与角色之间(或者用户与用户之间)可以通过打字然后对话内容以气泡的方式显示在人物头顶达到交流的目的,也可以通过话筒进行直接对话。若用户采用立体声设备,那么完全可以区分对话声音来自于那个方向,与现实对话无异。虚拟人物包含有各种属性,例如姓名、性别、年龄等基本属性;头衔、职务、成就等特殊属性等,而基本属性在用户注册之前进行设置后不可随意修改,而特殊属性在虚拟校园生活过程中获得。虚拟人物之间可以通过其交互系统实现社交功能,例如每个人物可以搭配一个虚拟手机或者平板电脑,然后在这些虚拟便携设备中可以进行各种现实中的交互,例如加好友、分享虚拟地理位置等。同时也可以进行组队后屏蔽其他人物,去完成一些特殊的活动等。虚拟便携设备还可以提供地图导航功能。4.3.2“VR虚拟校园”——虚拟校园环境虚拟校园环境包括学校的各种建筑、绿化带、校园道路、交通工具、运动场地等,这些模型采用3D建模工具进行建模,并最终在沙盒中进行组装。在组装过程中,由于沙盒的所见即所得的特性可以使开发过程更加的直观,更加的高效。36 用户可以控制虚拟人物在校园中进行漫游,可以与漫游中碰到的其他虚拟人物进行交流,同时虚拟的校园里的时间可以与现实同步,天气也可以与现实同步,实时的天气系统将带给用户特殊的体验,例如可以在校园中的虚拟菜园里体验种菜,而天气的变化对植物有一定的影响,用户必须根据天气对植物进行各种活动,例如浇水、降温等。当然与天气有关的活动还有很多,例如放风筝等,这些都可以在系统实现以后慢慢增加。虚拟校园中的各种模型都具有物理特效,一些基础的设施,例如垃圾桶、长椅等都可破坏,当然,破坏公物会受到各种惩罚,这会体现在虚拟人物的特殊属性当中。4.3.3“VR虚拟校园”——虚拟教学虚拟校园的主要目的还是提供教学,那么虚拟教室系统自然是必不可少的。一般的远程教育或者网络教育提供网页为主,简单实现教材的电子化,缺少必要的交互功能,而有些网站虽然实现了交互,但都不够直观。而虚拟教室可以提供给学生直观的教学环境和交流方式,体验真实的学习气氛等。虚拟教室里包含虚拟课堂,虚拟课堂可以又预先设定好的PC老师上课,也可以由真正的老师上课,前者的缺点是学生无法与老师交互,后者的缺点是课程进度无法控制。两种方式的课程都可以多个教室同上一门课,同时,PC上的课可以让用户单独一个上课空间,并且可以由用户控制上课进度;真实老师上得课与现实上课无异,区别是用户可以选择在含有其他用户的集体教室听课,特点是可以与老师交流,也可以与其他用户交流(交流的形式在虚拟人物中已经提过,这里不再详述),也可以选择独立的教室,特点是上课环境比较安静,但是无法与老师交流。虚拟教室包含教务系统,选课、考试、查看成绩等都可以通过虚拟手机等虚拟便携设备进行操作。若现实老师上的课程开始了,系统将会提示用户并且提供传送通道快速到达自己所需要的教室。若用户在集体教室做出一些妨碍他人学习的行为,系统将会对此用户进行各种惩罚处理。上课时所需要的课件会出现在自己的虚拟平板电脑中,用户可以对课件进行批注,做笔记等。36 4.3.4“VR虚拟校园”——虚拟图书馆虚拟图书馆也将使用建模技术构建一个真实的图书馆环境,用户可以操作虚拟人物行走在一排排书架之间挑选自己需要的书籍,也可以利用虚拟便携设备进行快速搜索自己想要的书籍,虚拟便携设备可导航到书籍所在书架位置。虚拟图书馆中的书籍由于都是电子版,所以不存在借阅与还书问题。当然,如果可以的话,用户也可以通过此系统借阅真实世界中图书馆里的纸质书籍,但是这需要一定的权限。虚拟图书馆里的阅览空间可以类似于虚拟教室,用户可以选择公共阅览室与其他用户进行交流,也可以选择私人阅览室,如果有足够的虚拟货币可以申请一个可以装扮和布局的私人阅览室,从而使用户可以个性化自己的阅读空间。4.3.5“VR虚拟校园”——虚拟街区虚拟街区类似于现实中的街区,用户可以步行在虚拟街区,可以为虚拟人物购买各种饰品以供个性化,也可以购买虚拟交通工具等。商店可以是系统NPC开设的,也可以由用户开设,体验一番创业的滋味。虚拟街区里的商品甚至可以与现实中的商品接通,可以购买现实中的商品,当然需要校园快递的支持,这也为校园的勤工提供了一个工作的岗位。4.3.6“VR虚拟校园”——虚拟商铺为了将虚拟校园商业化,实现利益,那么校园虚拟商铺绝对是一个不错的嵌入点。,由产品提供技术支持和服务的电子商务平台,这里我们可以提供比较好吃的餐馆,比较有创意的DIY店铺等等,既可以为商家服务,也可以为同学提供便利。初期这种模式比较单一,只能提供简单的文字介绍,不过如果时间充足的情况下,加上标注式的隐藏层,可以实现全副的商品图片文字介绍,甚至是商家的宣传动画。36 4.3.7“VR虚拟校园”——虚拟游戏虚拟校园中的虚拟游戏为真正的游戏,而非一些小游戏,其中包括角色扮演类游戏、运动类游戏、竞速游戏、经营模拟游戏等。游戏系统需要游戏点数来进入,游戏点数可以通过各种奖励获得,当然也可以由一些特殊课程来授权,以免用户过渡沉迷于游戏当中。角色扮演类游戏相当于市面上的MMORPG(大型多人在线角色扮演)网游,当然,不同的是,这里的角色扮演游戏并非市面上那样只是纯粹的游戏,充斥着血腥、暴力以及英雄主义,而是一些有意义的可以学到很多知识的游戏。例如可以是一段革命历史,而玩家扮演里面的重要角色,体验当时的恢弘气势,也可以是与其他玩家合作,回到侏罗纪时代,看看那时恐龙毁灭的时刻等,历史上的很多知识都可以通过这种方式融入到游戏当中,让玩家在不知不觉中学到并深刻记忆。另外,在游戏中会有一些任务,通过完成这些任务可以得到一些奖励,例如给用户一个成就、一个头衔,还有一些虚拟货币和特殊物品等。当然,游戏可以举办一些活动,这个可以仿效市面上的网游,例如答题擂台等,通过这些活动增加人气以及给用户一个表现的机会,这些活动都将是主动学习的助燃剂。运动类游戏主要以球类运动为主,例如篮球、足球、网球、台球等,虽然游戏体验可能不如现实,但是可以使用一些体感设备来增加游戏的体验。同样的,可以定期举行一些比赛,也将会有一定的奖励来估计用户。竞速类游戏就是赛车类游戏,文中曾提到过用户可以使用虚拟货币来购买虚拟交通工具,那么在这个模块当中,用户可以使用自己的交通工具与其他用户进行竞赛,在自己的校园里赛车相信是很多人的梦寐以求的,不过,系统会自动开辟一个新的虚拟校园环境供用户使用。另外,用户可以使用虚拟货币来改装自己的车辆,同时需要一些专业知识对车辆进行优化,在这个过程当中,用户将会需要学习这些专业知识,而这个过程却是用户主动的学习。经营模拟类游戏可以是模拟现实中的一些行业,例如农业、畜牧业、金融业、运输业等,可以根据各个学校各个专业进行选择性得加入,使用户体验社会上的社会生活,学习一些半实践性的知识。36 4.2我们的服务4.2.1产品初创阶段产品初期,我们主要以网页在线的形式发布产品。由于产品用户针对性较强,而且,作为新生入学前除校园网页外唯一了解学校的途径,如果能随通知书发送到新学手中,短时间内就会获得一大批的新用户;对于已在校学生,各种与大学生生活、学习、工作(招聘信息)、社团活动等极其密切的信息也时刻吸引着学生的目光。如果产品在试点学校能够取得一定的成效,转年就可以借其他学校录取新生的机会,开始逐步推广。4.2.2成长阶段“VR虚拟校园”的规模可以根据实际情况每年推广一次,而其用户方面,每年也会有一大批新的用户加入。而作为产品的设计,虽然每一所大学的情况有所不同,但是依旧有章可循,产品可以创办一个3D校园的制作模板,每一个3D校园的构造,都可以借助模板,短时间内架构成功并投入运行。产品成长阶段,产品内容将逐渐融合校园各种元素,诸如科技竞赛、青春娱乐、校园爱情等等。4.2.3成熟阶段产品逐渐由单纯网页形式开始向网络客户端形式转移。且在2~3年内,从试点学校推广至全天津市高校,在3~5年内推广至全国。36 产品成熟阶段,可以在计算机或者计算机网络上构造校园景观三维真实感模型。通过飞行模拟、步行穿越等方式实现对虚拟校园场景的交互式漫游。这种交互式漫游允许用户随意手动控制如放大、缩小、从不同的角度、不同的高度观看、控制漫游的速度等。利用虚拟校园建模手段还可以考察校园现状环境存在的问题。将建筑物或园林设施的虚拟模型置于完整的虚拟环境中可以考察其与周围环境是否协调。进行校区规划和建筑设计方案的可视化比选,从虚拟环境中移去拟拆毁建筑物可以分析拟定改造完成后对校园景观的影响。用户还可以在校园电子地图或三维环境中查询、检索校园信息。某些设施通过构造虚拟现实场景,用户可以获得身临其境的感觉甚至可以在网络上使用这些设施提供的服务。36 第五章:市场定位及需求5.1市场规模据中国统计年鉴统计,目前全国的大学生数量已经超过了3000万人,而且这一数字依然处于快速上涨的状态,但是,完全针对大学生的社区性网站却屈指可数。我们的产品规划面向全国所有大学(目前仅限于本科类)。5.2宣传形式我们的产品将以宣传单随录取知书发给新生的形式、校园社团合作形式以及校园大型商业活动宣传形式等进行宣传。5.3校园合作由于“VR虚拟校园”是针对学校设计开发,面向校园学生免费服务,作为对学校的一种宣传和对学生的服务,可以在学生入学前以及入学后为学校树立一个良好的校园形象和提供一个便捷的信息交流平台,因此容易得到校方的认可。与校园合作意义在于如下:1.企业培训教师——合作企业为实验平台的老师提供社会方面的实际技能培训,促进教师将理论与实践相结合的具体操作能力,提升运用理论的方式和方法;2.教师到企业挂职——实验平台的辅导老师可以挂职在合作企业,参与到合作企业的具体项目中,了解企业的人才需求状况和项目的运作模式,能够有利于教师对教学的改革促进;3.高校为学生提供多维的学习平台——高校建立为学生搭建了一个模拟真实的实验平台,能够让教学环节从课本延伸到实际,既能促进学生的学习兴趣还能提高学生的技能水平;4.企业为学生提供实训的机会——在学生毕业前通过到合作企业的定岗实训,能够有效地检验学生的知识运用和技能水平,同时也可以为企业筛选合适的人才提供直接的机会;5.企业分包部分项目到实验平台——36 合作企业可将部分非核心的研究任务分给实验平台来完成,由课程老师带队组织学生参与完成,学生通过实际项目来学习知识和技能并还能获得一定的报酬,企业则降低了成本费用;6.产学研一体化的项目研究——以实验平台的人才优势结合企业的特长,可以联合申报产学研一体化的前沿产品,使得企业降低了独立研发的风险也为学校的人才培养探索新的模式。总的来说,通过企业与高校的全放位合作,改革原有的教学课程、实习模式,为学生提供一种能够既学到应掌握的理论知识,还能在毕业前得到应有的上岗技能锻炼的一种人才培养模式。对于学校来说能够解决学生的就业难题,同时发挥教学实验平台的使用功能创造现实的经济价值。5.4总体需求对于刚入学新生来说,了解学校的主要方式是通过学校网的主页,而主页的内容往往是关于学校的大政方针、时政要闻,往往很难让学生真正的了解到学校的方方面面,而此时“VR虚拟校园”则以三维全景模式,让学生“身临其境”,通过虚拟人物进入到学校中,了解学校的各方内容——校园文化、宿舍布置甚至是开水房地址和开放时间等基础方面。从这里,新学生可以在入学之前就对学校拥有一个较为详细了解,而在校生则通过社区进行网络化的校园生活。作为大学校园里的重要组成部分,学校的社团组织也会积极的加入到“VR虚拟校园”当中,以虚拟建筑物的形式存在于校园的固定区域(社区中命名为“社团部落”),为自己的社团组织宣传或者开展网络化的社团活动。由于学校人数居多,各社团所开展的活动难以全面的通知到每一位同学,然而各社团可以通过在“VR虚拟校园”中发放请帖,达到真正的信息的实时传递。36 对于各路瞄准大学生的商家而言,宣传产品的手段单一,仅以发送传单、张贴海报和校园代理形式做产品推广,收效甚微。据我们对城建大学、农学院和宝德学院各校200名同学进行采访和调查,其中69%的同学认为发送的传单是废纸、垃圾,从来不看就直接丢弃,有的甚至不接受此类广告;26%的同学认为此类传单可以收藏,待需要时可以使用;仅有5%的同学认为此类传单非常有用,并且是他们当前需要了解的信息。而对于诸如海报、条幅的广告宣传方式,大多数同学表示,信息价值太少或信息内容不足。由此可见,大学校园目前还没有一个为商家提供良好信息发布的平台。而我们的产品届时改变商家目前的困境,为商家提供一个优秀平台,也给了学生了解各种信息的平台。所以总的来说,“VR虚拟校园”将提供以下需求:1、满足领导决策分析和基层单位日常地理信息系统应用,实现校园数据的集中可视化展示与管理,为管理层提供辅助决策,为基层单位提供校园地理信息服务。2、三维虚拟校园作为各个部门信息展示的载体,可以直观形象的进行可视化展示。3、为新生、在校生提供中英文双语信息查询平台,可查询银行、超市、教室、实验室等各类学习及社团活动信息等。4、实现校园单位信息的标注与编辑功能,多媒体展示的后台管理与编辑功能。5、可进行招生信息的公告发布、新生接待、校庆、会议等的立体展示功能。6、三维虚拟校园做为一个平台,可以集成校园监控系统、后勤管理系统、建筑物管线管理系统等。7、与校园商家合作,用网络宣传替代传统的发传单形式,因为我们的产品对其而言是一个方便、快捷、高效持久和环保宣传平台。5.5市场定位初期,我们将以本校(天津城建大学)为试点并逐渐推广至天津市。待产品成熟后,迅速在全国范围内推广。5.6市场竞争(SWOT)分析5.6.1优势(strengths)这些优势是我们公司进过发展和积累的沉积,也是我们的立足之本。36 研发技术优势公司已与天津城建大学建立了长期有效的合作体制,同时天津各大大学的相关学科也为公司输送人才提供绿色通道;质量优势公司产品从内容开始到第一个页面的编辑,每一样都由专门专业人员负责挑选国内外顶尖的产品,并且能精益求精,做到行业尖端的程度,在质量上不仅可以得到行业的认可,更是得到消费者所青睐;产品优势公司产品选题新颖、优质的质量,形成了固定的优势体系;营销优势公司有一支稳健的营销团队,从售前到售后全方位的服务各级经销商,同时公司会不定期对现在国内外销售市场进行深入的调查和研究,准确把握市场信息,对我们的新产品做出明确的定位;公司在全国各省都有稳定的合作伙伴及较为完善的销售网络,且产品已有占据和保持市场位置的能力。战略优势公司高层有清晰的中长期发展目标,能正确定位公司与产品,稳步扎实的推进公司目标的达成。5.6.2劣势(weaknesses)这些劣势是因为我们要进行行业领域的调整所带来的,特别是进入整机市场以后所产生的困惑,但也是可以解决的。36 品牌劣势公司不管是产品还是公司本身,都没有形成固定的品牌模式,仅仅形成一个发展的雏形;虽然有越来越多的教育学者投身思维导图的教学研究之中,但是在国内的运用还远远低于国外,人们对它的认可度也还不够。思维导图图书品牌的树立从书名、开本、装帧、定价到内容、理念的创新都有一个被市场接受的过程;没有形成行业影响力;研究劣势公司正在筹备过程当中,在教学研究方面还没有做出品牌效应,这在很大程度上限制了公司更好的进行教学研究工作。人才管理劣势我们的内部管理水平需要提升,融资渠道比较狭窄。另外,人力资源的匮乏也是虚拟现实企业面临的一个很大问题,虚拟产品是一个需要团队整体的协调运作的行业,优秀的团队是由优秀的个体组成的,因此人力资源也是公司不能忽视的因素。5.6.3机会(opportunities)机会一般都是暂时的,这只是我们所在行业现阶段的机会,将来,这些机会可能消失殆尽或任何公司都能抓住,那对于我们公司来讲机会就不存在了,甚至变成威胁了;我们只有在现阶段,用我们的优势抓住这些机会发展的关键节点,公司才能凭借这些机会得到长足的发展。行业发展机会中国VR行业还有很大的发展空间。36 国家政策机会根据我国的国情,制定了开展VR技术的研究,例如,九五规划、国家自然科学基金会、国家高技术研究发展计划等都把VR列入了研究项目。在紧跟国际新技术的同时,国内一些重点院校,已积极投入到了这一领域的研究工作。5.6.4威胁(threats)威胁其实是来自双方的,尤其是在不知道彼此情况和力量均衡的时候,威胁是公平存在的。研究的威胁课堂教学是教学工作的主要形式和中心环节,它占据了教师和学生在学校的绝大部分时间,课堂教学的质量直接地影响着教书育人的效果。思维导图的教学研究推广在教师和学生接受的认可率方面,在实际的操作过程中可能会出现一定程度的偏差,我们在人才招聘的阶段将更加注意这些问题,对可能出现的风险给予高度防范。品牌威胁品牌是我们在行业内扩张的一个威胁,在一定程度上影响我们的价格、标准。36 第六章后台管理系统后台管理系统是对整个三维虚拟校园系统进行数据维护管理的平台,可以进行权限管理,超级管理员有所有权限,并可分配权限。后台管理系统可以对信息数据进行维护,比如建筑物、单位、及其它校园信息的标注与修改。通过后台管理系统还可以在三维地图添加编辑各种多媒体挂件,比如FLASH、视频、图片、实景等。特点:方便、快捷、功能完善。6.1后台管理系统的功能一、系统管理:管理员管理,可以新增管理员及修改管理员密码;数据库备份,为保证您的数据安全本系统采用了数据库备份功能;上传文件管理,管理你增加产品时上传的图片及其他文件。二、产品信息:管理员管理,可设置修改产品的各类信息及介绍。三、产品管理:产品类别新增修改管理,产品添加修改以及产品的审核四、下载中心:可分类增加各种文件,如驱动和技术文档等文件的下载。五、会员管理:查看修改删除会员资料,及锁定解锁功能可在线给会员发信。六、留言管理:管理信息反馈及注册会员的留言,注册会员的留言可在线回复,未注册会员可使用在线发信功能给于答复七、荣誉管理:新增修改校园荣誉栏目的信息新增修改校园形象栏目的信息。八、人才管理:发布修改招聘信息,人才策略栏目管理,应聘管理。九、营销网络:修改营销网络栏目的信息。十、调查管理:发布修改新调查。十一、全新挂接数据库,在线表编辑,添加数据表,编辑数据库,加添编辑文件挂接网站等等。十二、系统日志功能,每一步操作都有记录,系统更安全。36 6.2后台管理章程(简)1、管理员定期,管理维护“VR虚拟校园”中用户信息,及时删除一些有反面影响的信息。2、各项服务,严格按照标价执行,非特殊情况不可改变。3、管理员每天定时查看用户反馈信息,及时解决。并及时给予用户相应的答复。4、对公告栏中需要发布的信息严格按照网络管理条例进行检查,然后再发布。5、做好用户条约的制定,并严格按照条约执行。如有特殊情况,与用户协商解决。6、特殊节假日举行特殊活动,吸引客户。7、“VR虚拟校园”如需重大变更,需所有负责人集体投票表决。超过2/3时生效。8、在公告栏为商家做宣传广告,应按位置、时间、以及规模等收取相应费用,制定统一标准。9、“VR虚拟校园”管理人员不得将相关技术、创意信息透露。内部信息严格保密。10、所有用户一律实名制申请,管理员定期检查、清理不合规范的非法用户。11、除客户认可内容外,公司对用户信息进行保密处理。36 第七章:公司战略7.1经营理念7.1.1我们的愿景呈现美好世界,彰显快乐人生。持续探索图形图像技术,提供卓越的解决方案与服务,成为全球顶尖的虚拟现实企业。7.1.2我们的使命人,生而创造;境,创造而生。创造更好的产品,使人们的工作更加高效、生活更加便捷、心情更加快乐、未来更加美好。保证企业持续盈利,回报股东长远利益。支持员工发展,提升员工价值。在为企业和社会创造价值的同时开创自己的美好生活!7.1.3我们的企业精神简单高效,追求卓越。专业、专心、专一。7.1.4我们的企业道德团结友爱、分享共赢。自爱、自信、自强。7.1.5我们的企业作风快:天下武功,唯快不破;主张效率,杜绝拖拉,强调速度。好:追求完美。产品要优质,服务要优良。身体要安好,同事要友好,家庭要美好。新36 :中视典重视思维的独创性;鼓励打破常规,破旧立新并富于首创精神。我们孜孜不倦的研究新概念,新方法,新理论,新技术,新发明、新设备,从不满足成绩和现状,不断提升自我,开拓创新,以创造新产品和新成果为人生目的。新,就是中视典需要有经典的创意,需要有科技的创新。我们激发员工求知欲和好奇心,培养敏锐的观察力和丰富的想象力,重视新颖独特的灵感,永远支持虚拟现实领域的创新。精:保持精神,提炼精品。判断要精确,沟通要精准。业务要精通,团队要精良。7.1.6我们的行为准则决策层:清晰正确的行动导向;经理层:敬业高效的职业精神;开发层:尖端厚实的知识管理;创作层:灵动新颖的创意理念;市场层:持续增长的品牌价值;销售层:积极敏锐的进取风格;财务层:缜密负责的工作习惯;行政层:晴明正派的环境氛围;人力层:人文关怀的组织原则;7.2发展战略7.2.1管理战略管理出效益。全面、重点、制衡、责任制和具备应急系统的管理体制可以使公司的管理更加有效、经济和机动。7.2.2财务战略由研发、市场、保障与人事行政部一起合作指定完成。7.2.3人力战略确保各个部门的人员配置充足,关键岗位、新生岗位与部门都进行重点关注,建立人性化的工作环境。36 7.2.4核心竞争力战略其中包括研发能力(技术支持)、产品质量和售前售后服务。研发技术为首要竞争力环节,创新的理念及全新的学习可以为公司带来更多的利润和生长空间;产品的质量是产品生存的根本,也是一个需要持续的环节,不能放松每一个环节,提高各个环节人员的高端产品意识。服务是公司产品可持续的另一个关键点,良好的服务体系可以减少销售的环节,与全国各销售商以及提供商建立良好的关系。7.2.5研发团队战略研发团队的素质、文化背景工作经验不仅关系到公司产品的质量,更关系到产品的市场定位及公司的生命力:合作学术方面,要有稳定的院校及优秀教师,分散收集各大学校、教师的资料,降低书籍内容单一、无新意及断档的风险;在公司内部,要提高员工的严谨意识和创新意识,特别是研发部人员要从内容、版式等方面上进行不断改进,与外部资源建立良好的沟通机制,保证公司的产品成为市场的主导产品。7.2.6质量战略产品的内容编辑、排版不仅关系到产品的质量,更关系到公司的生命力:编辑方面,要形成多级审核、审查,降低产品的错误率;在研发方面,由专门人员与质量稳定、品质高的教育机构合作,在产品的研发及流程方面不断改进,控制成本,创造财富。7.2.7公关战略公司需要具有一定的应急能力。公关作为应急的一个机动部门,同时与各个环节的关键点进行密切交错执行,增强公司活力。现在公司已成立保障部,专门处理售前、售后及公司相关客户之间的沟通工作。36 7.2.8营销战略包括市场、价格、布局、平台搭建、销售网络形成、品牌建立等。36 第八章:公司架构8.1组织架构公司组织结构图:董事会监事会总经理副总经理副总经理财务总监项目经理行政经理策划经理财务部人事部行政部广告策划部售后服务部环幕调试部室内设计部虚拟现实部三维动画部天津虚拟城市建设科技有限公司凝聚了由行业精英组成的专业团队,其中包括了创意策划、技术研发、艺术设计、影视拍摄,三维动画及市场运营的资深人才。城市建设现有市场开拓团队、广告策划团队、三维动画制作团队、虚拟现实团队、室内设计团队、售后服务团队、项目经理团队。团队接受任务惯有明确的流程和角色分工。项目设计任务下达后,团队以项目负责制展开分工,由项目经理负责挑选及调配整个部门乃至公司的资源,资源整合后组成项目组,由项目经理对外及对内总负责。36 部门主管负责协助项目经理调配资源及给予相关工作的支持及服务。我们的工作人员以坚实的教育背景和专业素养,丰富的实战经验及关系网络,多元的创意理念与设计途径,前瞻的市场把握与时代触觉,全方位保障作品品质。8.2公司管理制度(简)一、公司全体员工必须遵守公司章程,遵守公司的各项规章制度和决定。二、公司倡导树立“一盘棋”思想,禁止任何部门、个人做有损公司利益、形象、声誉或破坏公司发展的事情。三、公司通过发挥全体员工的积极性、创造性和提高全体员工的技术、管理、经营水平,不断完善公司的经营、管理体系,实行多种形式的责任制,提高公司经济效益,不断壮大公司实力。四、公司提倡鼓励全体员工刻苦学习科学技术和文化知识,并为员工提供学习、深造的条件和机会,努力提高员工的整体素质水平,造就一支思想新、作风硬、业务强、技术精的员工队伍。五、公司鼓励员工积极参与公司的决策、管理,鼓励员工发挥才智,提出合理化建议。六、公司实行“岗薪制”的分配制度,为员工提供收入和福利保证,并随着经济效益的提高,逐步提高员工各方面待遇。公司为员工提供平等的竞争环境和晋升机会;公司推行岗位责任制,实行考勤、考核制度,评先树优,对做出贡献者予以表彰、奖励。七、公司提倡求真务实的工作作风,提高工作效率;提倡厉行节约,反对铺张浪费;倡导员工团结互助,发扬集体合作和集体创造精神,增强团体的凝聚力和向心力。八、员工必须维护公司纪律,对任何违反公司各项规章制度的行为,都要予以追究。36 第九章:财务管理网络产品,本身就是一个低投入高回报的东西。但是前期,开发客户端需要一定的经费预计10万元。(以下仅以天津作为试点地区)前期寻找1-2所试点院校,运行客户量达到5000开始接手商家广告,预计广告费用每月收入1000元。由于前期运行首先需要扩大用户量,因此,暂时不对用户开设收费项目。每月维护费用500。.第一年预计收入5000元左右。(不计开发投入的10万元)第二年扩大客户端规模预计二期开发投入2万元。由于用户量提升广告费用随之上升。每月预计收入5000元,扣除每月维护费用700元外,预计年收入可达4万余元。第三年,将业务合作院校范围提升至全市,第三期开发投入10万元,随用户量扩大,广告业务增加,预计每月收入5万元,预计年收入50万,至此“VR虚拟校园”开始出现利润净值。第四年,“VR虚拟校园”用户量再次提高,可以向其他省市地区的高校取得合作关系。根据投资规模大小,年收入随之改变。此时,针对客户的收费项目开始启动,该项目以30000用户量最为参考标准,预计年收入可达30-60万左右。大学一般是由本科四年制,因此前四年是“VR虚拟校园”用户量迅速提升的一个契机,至第五年用户量将不会再像前四年一样增长迅速,因此利润主要取决与业务范围大小,以及合作院校的数量。然而,当前的现代远程教育系统存在许多需要解决的问题:首先,在远程教育中教师和学生的主要交流是通过网络这个虚拟课堂而非现实校园课堂实现的,教师与学生之间大部分时间处于时间、空间和心理上的准分离状态,面对面交流的机会很少。其次,班级概念无从谈起,所有学生都是各自为战,互联网改变了人际交往的方式,同学之间的情感和知识的交往变成了人与机器的交流,人际关系淡薄疏远情感疏离。再者,由于种种原因导致教学资源的组织不力,使大多数网上讨论区形同虚设,真正参与到课程讨论中的学生很少,校园资源利用率极低,学生之间正常的学术交流集体活动很少。最后,由于网络的虚拟性特点,学校成为一个概念中的范畴,它只意味着信息发布和教务管理,即使是一些具体的教学活动也体现在信息传播中,学校的个性、学校的文化、积淀学校的品牌似乎已经被五彩缤纷的网络世界所冲淡。36'