电玩游戏开发方案.doc 20页

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  • 2022-04-22 11:38:08 发布

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'网络电玩游戏开发策划方案前言娱乐体验业是发达国家新兴的产业,是市场发展到相当高度,市场中的消费者购买力达到相当层次,消费理念从原先的物质主导逐渐向精神主导,个性主导方向演变后的产物。而在娱乐业中,电子游戏市场发展势头凶猛异常,已经超越了长期以来一直是娱乐业代表的电影业,其可怕的经济效益是非常大的。电子游戏业一定将是未来体验业最具活力,最有发展前途的行业,电子游戏业潜力无限。 当今世界,尤其在市场发达的地区,由于市场的饱和,市场进入者较历史上任何时期都多,以及市场手段和产品技术,产品理念的同质化,致使市场竞争空前激化,市场向买方市场严重倾斜。商家普遍的感受是生意越来越难做,消费者的口味越来越难以满足,市场风险陡增,生存危机感一日比一日深重。比如传统的电视制造业,连日本这样的电视制造业世界第一的大国都面临本国市场的极度不景气。进入21世纪,日本全国的电视制造厂商都已经将其电视机生产工厂迁移到以中国为首的亚洲周边国家,试图以其劳动力的廉价充盈来降低成本,增强市场竞争力。然而即便如此,电视制造业的生存环境仍旧是相当恶劣的。 第20页共20页 在这样的市场背景下如何生存并图发展?答案就是开拓新市场,抓住任何新生的市场机遇。电子游戏市场就是这样的市场,电子游戏不是人与生俱来的需要,电子游戏业创造了人的新需要。而未来市场竞争演变的趋势是,谁能够对市场的发展方向有最敏锐的嗅觉,谁能够在消费者身上创造出新的需要,谁就是业界规格的制订者,就是业界的执牛耳者。虽然难度以及风险非常大,但是这是商家打破市场僵局,获得真正意义上的发展的最佳方法。一味降价,想尽办法勒紧裤带降低成本,跟风的产品开发模式,都是低层次的竞争,结局往往是整个业界陷入低利润,低品牌价值,均一化,产品进化阻滞的恶性循环。索尼就是一个鲜活的例子。索尼之所以创造了一个叫做索尼的神话,之所以每一次都几乎是消费电子业界趋势领导者,就是因为索尼深谙此道,她以善于研究特定消费群体然后创造出新时尚,新需要而闻名四方,比如WALKMAN,比如PLAYSTATION。  因此,索尼不喜欢降价,索尼的产品总是比同类产品贵,然而消费者依然趋之若鹜。 所以,有实力和远见的我们,一定不会放弃电子游戏这片年轻而富有活力的土地,以此为切入点开拓自己的新天地。一、项目概述开发规模:此类游戏的开发人员更迭比较频繁,所以统计人数是件比较困难的事情,下面的数字只能反映平均的人数情况●项目初期,共4人,都是程序●项目中期,共25人,6个程序、5个策划、14个美工●第20页共20页 项目后期,共44人,12个程序、6个策划、18个美工、8个测试开发时间:从2014年11月项目准备开始,到2015年xx月项目收费,整个项目的开发时间为xx个月。目标平台:PC平台游戏开发硬件:●客户端开发硬件为IntelPⅢ800、512M内存、Geforce2MX400显卡●服务端开发硬件为Intel双至强CPU服务器,2G内存开发软件:●程序:MSVisualC++6.0、IntelVtune、VisualAssist、Lua●美术:3Dmax5.0、Photoshop6.0●策划:MicrosoftOffice系列软件二.游戏介绍2.1李逵劈鱼李逵劈鱼,同样是海洋捕鱼游戏,背景更加绚丽多姿,画面高清,全新的水浒素材,尽展水浒英雄的本领,玩法刺激,引人入胜。与上述捕鱼相比,鱼类的种类更加丰富,在兼备了金蟾捕鱼中的普通鱼种基础上,添加了中国四大名著之一<水浒传>中的英雄人物李逵角色,第20页共20页 李逵在游戏中可以通过不断的劈鱼将自己的倍率从40倍增长到300多倍.还有最强的boss-双头企鹅,杀死该角色将得到神秘大奖,增添了游戏的神秘色彩和可玩性。2.2金鲨银鲨金鲨银鲨是飞禽走兽、万能鲨鱼系列的终极版,刺激程度远超游戏厅里的捕鱼机和水果机。它是一款极具娱乐性和刺激性的大型轮盘类游戏,玩家通过游戏界面选择要压的动物,分三大类,飞禽类,走兽类,金鲨银鲨,中了其中一个,就可以得到压中的分数乘以相对的倍数的积,然后进入第二次压分。本游戏采用纯随机概率算法,绝对公平、科学!有当下最流行的6、8、8、12的固定倍率和变动倍率两种模式,神秘强大的彩金系统会给您带来意想不到的惊喜。第20页共20页 2.3水浒传《水浒传》游戏为15轮9线的滚轮类游戏。15轮转动,9条中奖线,同时它还有“水浒传”这个万能图案,可以替代游戏里的任意图案,属于百搭图案。《水浒传》采用1024*768的高清解析度,画面逼真,特效动感。游戏以水浒传为题材,家喻户晓。高清水墨风格,颇具创意,玩家接受度高。声音采用双喇叭双声道立体声音效,同类游戏领先。第20页共20页 2.4森林舞会3D森林舞会是一款单机与联网兼备的街机电玩产品,深受玩家喜爱,超棒酷炫的3D画面,动态倍率单门最高46倍,更多大奖模式,更多刺激玩法,激情无限,永恒经典。网络版3d森林舞会是在转盘类动物乐园(源于日本)基础上研发演变而来。用3D效果的液晶屏取代原来的机械方式转盘,森林舞会是3D动物系列第一款产品,产品一经问世,便取得了良好的市场反馈,深受玩家喜爱!森林舞会一般为8台连线,每台12门(四种动物三种颜色组合成12门)押注,同时带庄闲和玩法。每局可设25-30秒不等的押注时间,在押注时间内,玩家可第20页共20页 扇形森林舞会。液晶3D画面中的转轮和指针开始转动,当停下后,指针指向的颜色和动物(必须同时满足)就是中奖动物,比如指针指向绿色狮子,如果玩家在12门押注里押了绿色狮子,那么他的这一押注就得分,分数为押注分数乘以倍率。3D画面,游戏送奖丰富效果不同,豪华漂亮。2.5明星97简單又容易上手的水果盤,只要玩家擁有籌碼,隨時都能享受中獎快感與水果轉輪的刺激,它的自由度高沒有等待其他玩家的困擾第20页共20页 2.6翻牌机5PK電子遊戲機,仿間俗稱"單機"台,是融合樸克牌遊戲中的"梭哈”所衍生而來的電子機台遊戲玩法簡單入門容易且中獎賠率高,玩家可以小博大獲得高倍分數因此深受喜好刺激的玩家所愛好,在市場盛行多年,歷久彌新5PK是由一副樸克牌加一張鬼牌共53張牌所組成,遊戲開始玩家先行選擇押注分數最低押10分最高押注100分每押一注則以10分累跳當押注分數確定之後按下開牌鈕此時系統會發出5張牌來,系統會自動判定保留已經中獎或是最有機會中獎的牌,玩家也可以更改系統原先保留的牌,自行決定選擇保留最有機會中獎的牌(不限幾張)也可以全部不要保留,接著在按下一次開牌後系統會重新發出玩家原本沒有保留的牌,之後再以第二次開牌之後牌面上的五張牌來判定是否中獎,中獎之後玩家可以選擇得分或是比倍進入翻倍遊戲 第20页共20页 三.游戏设计介绍(以李逵劈鱼为例)用C++实现以上电玩游戏主要有三部分。第一部分是界面设计;第二部分是游戏内核(包括鱼类角色大小、如何通过、分值设定、鱼阵等)设计;第三部分是网络部分。高清节目,分辨率1920×1080;可选择上下分,投退币,退彩票。基础操作:进入捕鱼房间,使用键盘方向键【左右键】调节打鱼分数。使用键盘方向键【上下键】调节使用炮弹分数来增加捕鱼获得的分值;按空格键或者鼠标左键点击要打的鱼。鱼类说明:根据鱼类大小、性质、攻击难易程度设置鱼类分值,打死鱼后会获得相应分数奖励。炸弹及能量的功能设置。 第20页共20页 游戏术语:可以设置相应的游戏术语,配音等。游戏规则:1、 第20页共20页 新款9900炮渔机,大鲨鱼40+120倍,双头企鹅320倍,黄金龙120-500倍。李逵可通过不断劈鱼将自己倍率从40增长到300多倍! 2、创新的水浒传题材,水浒传,忠义堂,能量炮,紫弹速度增快,同类炸弹,局部炸弹,超级炸弹。应有尽有。玩法更加刺激 3、创新的定屏炸弹,打中定屏炸弹得20倍奖励,并定住全屏所有的鱼,让玩家乐不思蜀的捕鱼。 4、强大的锁定功能,按下键可以锁定10倍以上的鱼或同类炸弹及组合的鱼,让大家不放过任何鱼类。 5、新增大三元、大四喜功能奖项。 6、双炮管开屏,50炮以上三炮三网,100炮以上四炮四网。(最大上限9900炮) 7、能量炮加快捕鱼速度,增强炮力!高清炫丽画面,五种场景,五分钟更换一次,每次更新大鱼小鱼成群结队游行,让玩家玩得开心 8、可利用海之魂双屏机箱,直接跟换主机、转换板!(26种机型任君挑选哦) 9、加难版本V211-200,让场地人气盈利多赢。四.基于Socket的网络编程第20页共20页 用层通过传输层进行数据通信时,TCP和UDP会遇到同时为多个应用程序进程提供并发服务的问题。多个TCP连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个TCP协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接,许多计算机操作系统为应用程序与TCP/IP协议交互提供了称为套接字(Socket)的接口,区分不同应用程序进程间的网络通信和连接。生成套接字,主要有3个参数:通信的目的IP地址、使用的传输层协议(TCP或UDP)和使用的端口号。Socket原意是“插座”。通过将这3个参数结合起来,与一个“插座”Socket绑定,应用层就可以和传输层通过套接字接口,区分来自不同应用程序进程或网络连接的通信,实现数据传输的并发服务。Socket可以看成在两个程序进行通讯连接中的一个端点,一个程序将一段信息写入Socket中,该Socket将这段信息发送给另外一个Socket中,使这段信息能传送到其他程序中。HostA上的程序A将一段信息写入Socket中,Socket的内容被HostA的网络管理软件访问,并将这段信息通过HostA的网络接口卡发送到HostB,HostB的网络接口卡接收到这段信息后,传送给HostB的网络管理软件,网络管理软件将这段信息保存在HostB的Socket中,然后程序B才能在Socket中阅读这段信息。要通过互联网进行通信,至少需要一对套接字,一个运行于客户机端,称之为ClientSocket,另一个运行于服务器端,称之为ServerSocket。根据连接启动的方式以及本地套接字要连接的目标,套接字之间的连接过程可以分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。服务器监听:是服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态。客户端请求:第20页共20页 是指由客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。连接确认:是指当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求,它就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户端,一旦客户端确认了此描述,连接就建立好了。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。Socket编程实现原理(从连接的建立到连接的关闭,每个socket应用都大致包括以下几个基本步骤):1.服务器端socket绑定于特定端口,服务器侦听socket等待连接请求;2.客户端向服务器和特定端口提交连接请求;3.服务器接受连接,产生一新的socket,绑定到另一端口,由此socket来处理和客户端的交互,服务器继续侦听原socket来接受其他客户端的连接请求;4.连接成功后客户端也产生一socket,并通过它来与服务器端通讯(注意客户端socket并不与特定端口绑定)。5.接下来,服务器端和客户端就通过读取和写入各自的socket来进行通讯。五.程序总体分析(以李逵劈鱼为例)把程序分为3部分。第一部分是界面;第二部分是游戏内核,用来计算鱼类角色大小分值、炸弹能量炮、分值设定、鱼阵,游戏是否结束等;第三部分是网络部分。第20页共20页 网络游戏界面游戏核心图3-1游戏交互图在网络部分,主机和客户机的区别是参数boolm_Isserver,参数boolm_ready[3]用来记录是否进行游戏。Boolm_ready[3]这个参数中有在服务器上才有存在的意义,因为只有服务器才能开始游戏。服务器的玩家是0号,依次加入的分别为1号和2号......。在游戏核心Manager中,CardPlayCards[3][20]记录的是这些玩家的分值赢利情况,会不断地更新。CardOutCards[20]记录的是已经减少的分值。IntOutPlayer表示的玩家的号数,服务器是0号,后面加入的依次是1号,2号玩家......。六.程序详细设计(以李逵劈鱼为例)6.1游戏界面设计1.首先用MFC单文本工程向导建立一个工程。2.窗体初始化。3.位图加载。第20页共20页 1.读取当前鼠标的坐标,对位置进行大致的确定。那么主要来看看各种鱼阵的设置与处理。有一种方法是把鱼阵出现的顺序排列及特殊鱼阵或大型鱼阵出现时间的设置与排列,每种鱼阵都可以采用升序或者降序排列出现或者自由更新出现;图片加载后,再来看看如何读取鼠标指针的坐标,在打鱼时对位置进行大致确定。而要完成位置的确定就需要确定鼠标位置的坐标,所以引入(point.x,point.y)来确定鼠标的坐标。而这又需要在CprogramView类中添加一个WM_MOUSEMOVE响应。voidCProgramView::OnMouseMove(UNITnFlags,CPointpoint){//TODO:Addyourmessagehandlercodehereand/orcalldefault//跟踪光标坐标intmx=point.x;intmy=point.y;CStringst;CDC*pDc=GetDc();St.Format(”%d,%d”,point.x,point.y);pDc->TextOut(400,5,st);ReleaseDc(pDc);CView::OnMouseMove(nFlags,point);}第20页共20页 6.2BUTTON控件实现利用CButton的初始化函数来创建Button:BOOLCreate(LPCTSTRlpszCaption,DWORDdwStyle,constRECT&rect,CWND*pParentWnd,UNITnId)添加相关的消息响应函数:在游戏界面中需要有确定开炮、炮台倍率调整、发炮、上下分、换炮都由键盘方向键及鼠标来完成选更换、打鱼等动作。BUTTON功能的创建只需要用手指进行简单的拖曳就可以了。所以在程序里用BUTTON控件来制作功能按钮操作,然后把功能按钮和函数进行关联就实现了上述不同的动作。6.3程序相关绘图在绘制鱼阵的时候可能遇到如下情况:1.在还没出现鱼阵的时候,鱼阵全部集中在鱼阵程序中。2.画作为特殊鱼阵的鱼阵(当在设置的时间或者场景到来的时候,就出现特殊鱼阵)。3.画出已被打中的鱼及方向。4.画出当前玩家所处的房间。第20页共20页 在发牌前把牌全部集中在中间是为了让界面更加清晰,以免的发牌的时候因为玩家面前有牌,又有未发完的牌而产生发牌动作的不连续。在发牌结束后将未发的牌存放在Sendleft中以便于在选地主结束后能把剩下的三张牌直接发给地主。画玩家手中未出的牌要遍历所有手中未出的牌然后排序,是为了保持玩家手中牌排序的美观。而遍历和每隔一段时间更新数据在实际的编程中也经常使用,比如进程守护中的两个程序,要不停的遍历进程运行表来获得对方程序的运行状态。6.4动画制作程序中所有的鱼阵:1.每个鱼阵的动画制作与设置2.客户机收到打鱼信息,在客户机播放打鱼动画;3.玩家点击确定开始后播放炮台动画。选择攻击对象效果用鱼阵本身的定时器(Timer)和常用的游戏循环来实现。voidCProgramView::OnTimer(UNITnIDEvent){CDC*pDC=GetDC();Staticinti(1);intj;staticintx,y;x=300+54*2,y=220;}在程序中设置鱼阵间隔为20ms、ID为1的定时器。制作这个定时器的目的是为了保证打鱼动作的完整,连续,不会在打鱼的间隔停留不一样的时间。第20页共20页 静态变量i用来记录当前攻击的次数。这样做的目的是为了保证所发的攻击不会胡乱排放,而使攻击次数有序排放。j是一个循环控制变量。x和y用来记录当前被攻击鱼的位置的坐标,根据x和y的值可以计算出每一次攻击的位置坐标。七.技术要点相对于单机游戏、网络游戏的技术难点更多。一般情况下,我们会将网络电玩游戏中使用的技术划分成如下几个方面:1、通用底层功能包括游戏中各个模块都会使用的一些基础模块,大致上有:●操作管理模块●鱼阵功能模块●内建的调试机制●内存管理机制●性能统计分析模块●数学、物力模块2、服务器逻辑第20页共20页 游戏中多台不同职能的服务器支撑起一个完整的游戏,他们之间的通讯和逻辑决定了游戏的稳定性和负载的上限,游戏中不同职能的服务器大致上有:●账号服务器●游戏逻辑服务器:完成游戏中角色AI计算,游戏中的分值计算分配等游戏逻辑相关计算的服务器●游戏逻辑集群总控服务器:协调各个游戏逻辑服务器的一个总控服务器,类似于一个局域网中的网关。●角色数据库服务器3、内部开发工具的研发游戏开发过程中,美术、策划会使用大量的我们内部开发的工具来制作、装换并生成最终游戏数据,大致上有:●场景编辑工具●图素编辑工具●模型编辑工具●贴图编辑工具●特效编辑工具●界面编辑工具●脚本编辑工具第20页共20页 八.费用预算九.未尽事宜双方协商再定第20页共20页'