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  • 2022-04-22 11:38:36 发布

“格格满屋”创业设计策划书.doc

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'格格满屋休闲娱乐公司创业计划书目录第一部分前言……………………………………………………………………….6第二部分发展背景…………………………………………………………………62.1什么是BG……………………………………………………………………….62.2BG的特点……………………………………………………………………….72.3BG的益处……………………………………………………………………….72.4BGclub创意项目概述…………………………………………………………8第三部分市场分析………………………………………………………………103.1大学生市场分析……………………………………………………………….103.2BG市场前景……………………………………………………………………113.3BG市场特征……………………………………………………………………113.4市场竞争分析…………………………………………………………………113.5内外综合环境分析——SWOT分析……………………………………………12第四部分市场营销战略…………………………………………………………134.1市场细分………………………………………………………………………134.2目标市场选择…………………………………………………………………134.3市场定位………………………………………………………………………144.4总体市场战略…………………………………………………………………144.5市场营销组合策略……………………………………………………………154.5.1品牌策略……………………………………………………………………154.5.2价格策略……………………………………………………………………154.5.3分销策略……………………………………………………………………184.5.4促销策略……………………………………………………………………184.6营销进攻方略…………………………………………………………………194.7售后服务………………………………………………………………………2043 4.8应对市场风险策略…………………………………………………………20第五部分公司战略………………………………………………………………215.1公司概况………………………………………………………………………215.2公司发展状况…………………………………………………………………215.3公司文化建设…………………………………………………………………215.4公司发展战略………………………………………………………………….215.5打造公司新品牌………………………………………………………………22第六部分组织与人力资源管理…………………………………………………226.1组织结构……………………………………………………………………….226.2考核制度………………………………………………………………………226.3薪酬制度………………………………………………………………………246.4激励机制………………………………………………………………………25第七部分财务分析………………………………………………………………257.1公司融资计划…………………………………………………………………257.2财务预测………………………………………………………………………267.3财务分析………………………………………………………………………27第八部分投资分析………………………………………………………………338.1股本结构和规模………………………………………………………………338.2资金来源与股份结构分析……………………………………………………338.3风险管理………………………………………………………………………338.4投资收益与风险分析…………………………………………………………338.5投资回收………………………………………………………………………348.6投资回报………………………………………………………………………348.7综合评价………………………………………………………………………34第九部分机会和风险……………………………………………………………359.1机会与准备……………………………………………………………………359.2风险与化解……………………………………………………………………35第十部分未来规划………………………………………………………………36附录…………………………………………………………………………………3843 第一部分前言 桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特的“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。在国外,它属于发行物范畴,所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青睐。本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、成都、西安、兰州等地有玩家定期的聚会。根据桌游现阶段的发展,以及通过学生间的调查,发现这个市场的发展还有很大的空间一方面:学生或青年有着方面的需求。另一方面:学校周边的市场尚未达到饱和。所以我们团队认为,该项目“有利可图”。综合桌游,网吧,琴行等多种经营模式,打造的新型BGclub。43 我们的创业团队试图识别并发展一个我们认为服务还很不到位的市场,这就是来自欧美等国家的桌面游戏市场,造梦工厂正是打算在以桌游为主要命题的基础上创造出全新的休闲娱乐场所。第二部分发展背景2.1什么是BG桌上游戏这个名词来源于英文BoardGame,也译作桌面游戏。简称BG,或者“桌游”。  狭义地说,“桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋/Monopoly)。但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有TabletopGame之说,广义的桌上游戏意义和TabletopGame是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将、象棋、扑克、杀人游戏(Werewolf/LupusofTabula)、万智牌(Magic),现在比较流行的三国杀之类的也是。2.2BG的特点1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时间一般在1-2小时。2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力,3.游戏设计运用历史,经济,战争,文化,艺术,建设等多种主题以及趣味横生的规则设计最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。43 4.游戏中没有任何参与者会在游戏中途被淘汰,游戏通常在某一或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。2.3BG的益处1.补偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。2.脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。3.锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。4.防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。2.4BGclub创意项目概述43 我们不仅仅是一个桌游项目,更是一个迎合广大大学生需求的休闲娱乐、放松身心的阳光俱乐部,企业的初衷在于打造一个可以引导一些人培养积极健康的休闲方式的场所。因此我们在强调桌游之余,更要注重大学生其他素质及能力的提升。我们的创业思维来源于学生街珠宝路地下的“邂逅吧”休闲娱乐场所,从“邂逅吧”的经营中,我们看到了潜在市场的巨大,也看到了“邂逅吧”经营的不足,详尽缜密的计划书将为您分析格格满屋桌游俱乐部的巨大市场以及竞争优势、营销战略、财务分析、风险管理。在音乐中,七个音符的变更,排列组合的不同,可以谱出无穷的乐曲。不同功能的事物,排列组合在一起,往往会产生新的功能。在休闲游戏的同时,通过读书、下棋陶冶情操。适应于不同的消费人群,格格满屋俱乐部是兴趣各异的大学生群体外出聚会、交友的最优选择。信息是捕捉市场的触角,服务是联结各经济细胞的纽带。(通过专业的市场调查,及时正确获取顾客的需求并施以改进,完美的消费体验为市场的进一步开拓打下基石)BGclub的分区:主区:摆放可自由移动的桌椅,既配备长桌、长椅,也配备单椅,顾客可自由相互交流;俱乐部与黄冈师范学院各大学生社团保持联系,为其提供社团活动场所。在俱乐部聚会聊天如:茶话会、部门聚餐以此活跃社团工作气氛、增进感情、增强社团凝聚力,或者进行文体赛事,比如象棋社的象棋大赛、手绘POP的手绘大赛。桌游区:由各种桌面游戏构成,供进行三国杀,象棋等桌面游戏的展开。读书区:提供饮料,为读书的人提供一个良好的环境。电子区:由电脑等电子产品构成,提供一个电子娱乐的场所。音乐区:43 设有钢琴、吉他、架子鼓等乐器,可供顾客练习、交流音乐和受邀的学校乐队来俱乐部演出,团队成员大多系音乐学院学生,有能力教其他对音乐感兴趣的学生,为俱乐部营造休闲、自由的氛围。(乐器方面的投入:考虑与校方洽谈,得到校方实物资助——支持在校大学生创业,签订担保合同,尽量减少支出,缩小成本)其他娱乐区:由台球,飞镖等设施构成。营业方式营业时间:星期一到星期四13:30-22:00星期五到星期天9:00-22:30收费情况:10元/人会员:8元/人签到次数达到15次,前20名,或办理会员卡30元/人活动安排周一情侣日:两人18元周二狐朋狗友日:四人行一人免单六人行两人免单周三女生日:女生免费畅玩周四狂欢日:免费赠送饮料一杯周五三国杀之夜:十元畅玩三国杀周六周日聚会日:15人以上组团聚会10元每人体验营销:推出开店前的免费测试第三部分:市场分析3.1大学生市场分析(1)休闲时间充裕大学之前,由于学业负担,课余时间少,校园生活也相对单调。进入大学后,空间变大了。闲暇时间也多了,视野也变宽了,校园生活也丰富多了。大学生自由支配的时间增多,体现了休闲时间充裕这一特点。周末是大多数大学生休闲的首选时间,也有不少人认为是依需要而定,这也是大学生自由支配时间的体现。(2)休闲取向多样化43 大学生的休闲活动的内容丰富多彩,既有追求物质上的,又有追求精神上层面上的愉悦。主要休闲活动有:逛街购物,勤工俭学,聊天社交,看书,听音乐,看电影电视,体育活动,旅游,校系活动和社团工作,上网,网络游戏,打牌等娱乐游戏,闲聊,闲着没事做,唱K泡吧以及其他活动。(3)休闲活动存在性别差异男女大学生由于生理、兴趣、爱好的不同,在休闲活动的取向上存在一定的差异性。男女大学生在健身锻炼,逛街购物,上网,看电影电视,网络游戏,打牌等游戏上存在差异性。男生休闲活动更倾向于健身锻炼和打牌,上网以及网络游戏;而女生则更倾向于逛街购物和看电影电视。在看书,听音乐,闲聊,校系活动和社团工作上,男女大学生的选择并没有显著差异。(4)大学生的休闲质量偏低虽然大学生都热衷于休闲,对自己的休闲生活有高的追求,但限于经济,学校氛围,校内外设施,学业负担,个人等因素的影响,很多人认为自己的休闲活动一般,没有达到理想中的效果。调查中有53.5%的人偶尔会改变自己的休闲方式,29.6%的人很少会有改变,只有16.9%的人会经常改变。这就造就了自己休闲方式的单一化,也在一定程度上影响了休闲质量。(5)上网,看电影成了大学生休闲的代名词很多大学生的闲暇时间花在网络上,上网玩游戏、聊Q对他们来说已经轻车熟路。他们晚上在网吧游戏大战,白天回宿舍倒头就睡,上课考试已经离他们很远。沉迷于网络游戏的大学生既耗费了财力,又耗费了精力,同时也影响了学业。目标客户分析客户群体消费特点大学生休闲时间充裕,休闲取向多样化,乐于结交不同人群年轻白领消费思路新奇,追求更高生活品味,生活、工作压力大43 老人、儿童修身养性、动脑益智3.2BG市场前景BG因附属于文化产业的一小部分,国家正大力发展文化产业,青年人有该方面娱乐的需求,但在市场在扩张而在市场的供给方面尚未达到需求的数量,所以BG的前景相当不错,特别适合在学校周围地带进行发展。3.3BG市场特征BG是在近几年才被引进中国,进过一段时间的发展,经营理念方面已趋近于成熟,但在市场方面还远远没有达到饱和,特别在一些二线城市中,国家正投资建设,二线城市的消费水平在稳步提高,所以在这样的市场环境下BG有很大的发展潜力。3.4市场竞争1)商品竞争:我们的BG使用近乎完整的桌游卡牌,品种多样化,且由五大区域构成,内容丰富,让顾客的活动更加充实,不单一。2)价格竞争:在营业初期定制较低收费价格标准,等达到一定营业额,与人数时,再适当的进行提高收费标准。由于我们的BG产品种类繁多,通过非价格竞争也能取得良好收益。3)用优于其它竞争者的优质服务、优惠价格吸引客户等。可以根据市场的划分逐步实现自己的计划,如一期获得多少客户,二期获得多少客户。3.5BG内外综合环境分析——swot分析S:优势经营理念较为先进;可供选择的游戏丰富;举办的活动较多,能在短时间内吸引较多的顾客;室内环境让顾客得到充设计舒适悠闲,能分的放松;活动区域较大,能容纳的顾客数量多,同时也能有条不紊的进行营业;不仅有BG,还有电子,器乐等其他项目。43 W:劣势消费金额较多,对于没有金钱基础的,要靠父母的人来说,玩的次数会受到限制;大部分桌游来自国外,无中文版这使得有些国外经典桌游,在国内的推行受阻国内桌游又没有太大的创新性网民多支持网络版,上座率不高;大多数人对这类游戏比较陌生,拥护者大多为80,90后;还没有完全融入到人们的生活中;O:机会消费人群虽然集中,但市场占有比较大;在黄冈属于尚未开发的品种,发展前景大;设立总店,吸纳加盟店。T:威胁咖啡吧,饮料吧等其他聊天圣地;其他类似经营模式。第四部分市场营销战略4.1市场细分根据目标人群的不同,我们将桌游市场分为以下几部分:①以学生为主要客源的“80后”、“90后”的年轻人,他们一般都没有固定的收入,或由父母供给。②具有一定消费力的居住在开发区周边的白领一族,如老师、医生、律师。③已经退休的老年人和正在学习简单知识的儿童(家长携带)。主要目的是休闲娱乐,打发时间。4.2目标市场选择43 在黄冈,桌游吧目前尚处于起步阶段,由于整个产业刚刚起步,因此整个市场有待开发、完善。目前黄冈市内有多家中小型专门的桌游吧,主要遍布在市中心、学生街及附近一带,以经营各种特色饮品、简餐等为收入来源。而经营者和玩家的年龄段都是20岁到35岁之间,其中有部分老板本身就是一名“桌游迷”,在工作之余兼职在做这项生意。随着经济的快速发展,人们生活节奏加快,将来越来越多的年轻人回归桌游“传统、绿色、低碳”的健康娱乐方式。大部分桌游吧都是租用公寓住宅作为场地,其优点是租金低廉,空间私密,缺点是位置偏,顾客少,所以在开业前期很长的时间内都处于没有客户上门的窘境。现在经营存在的主要问题是“桌游”普及率不高,潜在客户没有被挖掘出来。这就需要采用密集性市场营销方式,将目标集中于主要的也就是以学生为主要客源的细分市场内部。主营三国杀这类较热门的游戏,具有专业化经营,能满足特定顾客的需求的优点。还可以集中资源,节省其他费用。如此一来,黄师与鄂职的大学生就是很有潜力的目标市场,考虑到学生无固定收入等因素,因此将具有一定消费力的年轻白领纳入辅助战场,并通过专业化的市场覆盖模式,专注于自身营业方式,提供饮料、冰淇淋等零食,定期放映电影,实施多元素经营的方法,并以“80后”年轻一代白领作为突破口,逐步拓展经营市场,树立“格格满屋”轻松、优雅的形象。4.3市场定位a.明确竞争的优势:桌游成为当今青年聚会的新主题,增强了人与人之间的沟通,为80后的成年人弥补了童年的遗憾,为聚会提供了娱乐等。不仅可以使玩家们的思维逻辑得到锻炼,而且还提供了较好的交流、交友平台。游戏种类繁多,环境优雅,服务贴心。b.选择竞争优势:价格适中,环境舒适。不断更新产品,还可以在店里出售相关书籍报刊杂志,供大家购买。不定时举行新手和高手的交流活动,吸引更多顾客;到附近一些高校、中学推广,让人们来试玩从而回去校内、外做宣传。c.显示竞争优势:学生街和步行街地理位置优越,人群消费集中,附近除了买衣服鞋子饰品的店铺及快餐店较多外少有其他同类型消费场所。4.4总体市场战略我们采取差异化的市场竞争策略,针对不同的细分市场集中体现产品的不同特性。如图是根据不同的细分市场及其对应的服务特性采取不同的营销手段。43 竞争优势细分市场营销策略体验营销大学生、高中生娱乐性强→→体验营销儿童(大人携带)、小学生动手能力培养→→绿色环保所有市场绿色营销→→图1营销战略图由于各个群体的需求不同,针对各个市场的服务方式亦不尽相同,所以我们主要采取体验营销手段,通过免费赠送试用品等方式让其体会到“格格满屋”可达到高端服务的优势,从而激起消费欲望;对于不经常光顾桌游的人群,我们主要集中“火力”在“绿色休闲”上大做文章,赢得市场伙伴的支持;至于高质量、专业化这一特性则适合所有市场,因为在激烈的市场竞争条件下,树立品牌形象就是创造利润。我们将不断挖掘各个细分市场的需求,及时掌握其变化趋势,有针对性地对营销策略进行及时、有效地调整。4.5市场营销组合策略(4P"s)当今市场,品牌对于产品来说相当于脸对于人的重要。然而,当桌游慢慢出现在人们的生活中,作为消费者,他们不仅仅关注桌游的娱乐性,还会去在意它的品牌。当然,桌游作为一种商业化的营业手段,也会拥有自己的品牌。目前,市内桌游俱乐部暂无主导者,我们将通过一系列的营销策略组合,打造新型的娱乐休闲市场。4.5.1品牌策略43 品牌提升策略:所谓品牌提升策略,就是改善和提高影响品牌的各项要素,通过各种形式的宣传,提高品牌知名度和美誉度的策略。提升品牌,既要求量,同时更要求质。求量,即不断地扩大知名度;求质,即不断地提高美誉度。而品牌的树立需要产品的高质量、高服务为保障,高宣传、高促销为动力。根据我公司规模的特点,我们制定了树立品牌形象的策略:Ø1)建立自己的网站,利用网络的便利条件打造产品和公司的高知名度。Ø2)通过专业报刊及各种公关活动大力宣传,在短时期内提升俱乐部的知名度。Ø3)严把质量关,注重服务人员的培训,以高质量的绿色空间享受和一流的服务取信于顾客,建立忠实客户群,提升产品美誉度,树立公司良好形象。Ø4)建立客户档案,定期回访。4.5.2价格策略价格适众策略:价格的定位,也是影响营销成败的重要因素。对于求实、求廉心理很重的中国消费者,价格高低直接影响着他们的购买行为。所谓适众,一是产品的价位要得到产品所定位的消费群体大众的认同;二是产品的价值要与同类型的众多产品的价位相当;三是确定销售价格后,所得利润率要与经营同类产品的众多经营者相当。根据我们格格满屋桌游吧在整个营销方案推进过程中所投入的费用,包括营销过程中的总费用、阶段费用、项目费用等,以下将这些费用预算一一分析。1)总费用预算的创业资金为25万元整,所以在创业过程中我们投资的费用定为5万元。2)阶段费用产品市场生命由于受市场诸多因素的影响,不同的时期或阶段有着不同的销量和利润,所以在各阶段投放的资金也不相同。①导入期我们在引入期要想迅速扩大销售量并盈利,尽快进入成长期就必须加大投入资金的力度,所以我们投入的资金为25800元。a.基本费用:租金:3000元/月装修费:5000元水电费:2000元/月材料采购费:5000元b.产品宣传费:广告费:10000元43 制传单:2500元海报:1000元②成长期进入成长期以后,我们迫切希望能最大限度地延长该阶段的时间,所以我们在成长期投入的资金为15000元。引进更多种类桌游:3000元赞助学校社团活动:5000元举办交友活动:4000元举办儿童活动:3000元③成熟期进入成熟期,销售量和利润出现最高点,此时我们无不希望尽量延长该阶段的生命周期,但是,与其被动守业,不如以攻为守,在市场、品和营销组合改进等方面主动出击,改革创新,所以我们要在这投入的资金为8000元。市场营销组合改革:a.形式改革:6000元(举办桌游比赛)b.服务改革:2000元(提高服务,例如增加饮料,食品等,进行人性化服务)④衰退期我们进入衰退期,即有可能遇到更多竞争对手,销售量会直线下降,如继续维持现有的桌游种类和数量大多得不偿失,因而我们采取坚守策略,转向或推出新桌游。我们在衰退期投入的资金为2000元。集中最有利的细分市场(学生):2000元综上所述,各费用如表1阶段项目费用(元)引入期租金3000装修费5000水电费2000材料采购费5000广告费10000印制传单250043 海报1000成长期引进更多种类桌游3000赞助学校社团活动5000举办交友活动4000举办儿童活动3000成熟期举办桌游比赛6000服务改革2000衰退期集中最有利的市场2000合计53500导入期:“快速撇脂”,收回投资我公司桌面游戏构成丰富,环境绿色优化,娱乐设施广阔。进入市场初期,在垄断竞争条件下,以高价尽快收回前期投资,并树立高质量的一流服务形象;以高价促销引起市场注意,加快市场渗透,为进一步开发市场奠定基础,同时辅以折扣定价策略,提高顾客回头率。成长、成熟期:适当下调,形成壁垒保持高促销的同时根据各种定价组合适当下调价格,迅速扩大市场占有率,形成行业的进入壁垒,防御竞争者的入侵。4.5.3分销策略即建立合适的销售渠道。由于桌游属于精神消费产业,不同于产业用品需按照用户的特殊需要制造。我们要抓住消费者的胃口就必须推陈出新,定时推出新的桌游类游戏,采取“两点式”的销售方式,将公司的情况直接介绍给消费者。并以学生街为总基地,面向全市增设销售网点,形成网络销售战线。促进公司延伸发展。43 公司成立第一、二年,主要扎根于学生市场,充分利用其主要消费人群的特性,在黄师、鄂职及附近所属学校铺设公司销售网点;第三年,逐步拓展公司营销地点,进入市区周边等人群密集街巷并增设销售网点,初步扩大公司的销售规模,将销售目光扩散到黄冈市主要消费人群之中;第五年,进入竞争最激烈的遗爱湖公园、市区、步行街等潜在市场,这些地区潜在客户占有比例大,但竞争者也多,我们将以高质量、高服务、高享受、高促销的差别化战略应对激烈的市场竞争;十年之内,我们将实现覆盖全市的销售网络,并初步向全国市场发展。并考虑增设其他设备(如桌球、电子类)的服务。4.5.4促销策略为了向消费者或用户传递产品信息,引起他们的注意和兴趣,激发他们的购买欲望和购买行为,以达到扩大销售的目的。需注意的是,我们将根据以上对市场的分析,针对不同市场分别侧重体验营销、绿色营销等不同营销策略。我们将合适的产品,在适当地点、以适当的价格出售的信息传递到目标市场,一般是通过两种方式:●人员推销(推式策略)1、传单发放:传单发放是最有效最直接的宣传方式,在上下班高峰和周末发放给年轻人,并在传单上注明凭传单可以获得一定的优惠。2、上门推销。我们可以在就近向消费人群推销我们的游戏,介绍桌游的特性,引起他们的兴趣和好感。●非人员推销(拉式策略)1、在网上发布店里的最新促销信息和活动,和店面的发展历程,精彩的玩家故事,吸引目标人群关注和搜索引擎的收录。达到传播信息的沉积,方便玩家随时查到关于你店里的信息。2、联系学校中的社团,在他们搞活动的时候,通过提供经济或者奖品赞助,条件是让这些社团在活动宣传单和海报上宣传桌游吧。这样做的好处是成本低,宣传单和海报钱都不需要自己出,同时节省宣传的人力,并且这样的广告方式进入校园不会有阻碍。3、交友活动:现在青年人最热门的就是交友,我们会在桌游吧办一些交友派对之类的活动,并推出饮品的优惠,就可以吸引大量男女到桌游吧,并且可以很大程度提高桌游吧的知名度。4、儿童活动:对于中年人来说,桌游是比较新鲜的事物,不一定能吸引他们,但是可以针对他们的小孩推出桌游有益智力开发和动手能力培养之类的宣传,可以吸引这些父母带小孩来。5、在桌游吧办一次桌游赛事,邀请学生来免费参加这次竞赛,优胜者可以获得一定的奖励,这样可以在学校里极大地提高桌游吧的知名度。43 6、在电视上买广告,虽然广告的播放时间短,但广告形象生动,艺术感染力强,宣传范围广,影响面大,随着电视节目深入千家万户。4.6营销进攻方略策略一:知己知彼、百战不殆  要与竞争对手过招,知己知彼是关键,以便制定进攻策略,不打无准备之战。系统搜集竞争对手的信息,分析竞争对手的优劣势,寻找对手的薄弱环节进行进攻。尽可能多的获取竞争对手的信息。竞争信息系统的建立和实施要做到两个原则:实用、有效。 策略二:避实就虚、攻击软肋  在与竞争对手进行交锋时要选择对方的薄弱市场的薄弱环节进行攻击,不要选择竞争对手的强项与竞争对手发生正面的交锋,要避实以就虚,在竞争对手控制进攻所需付出的代价往往比在其它市场进攻或者防守要高出几倍,因此不宜正面交锋,而是针对竞争对手的薄弱环节制定市场策略,避其锋芒,趁虚而入,在提高资源效率的同时,有力打击对手。 策略三:快速强攻、先发制人 兵法有云:“先发制人,后发制于人”。自身无论是在产品的卖点、媒体资源、还是渠道、终端上,都要先声夺人,先发制人,才能以势压倒竞争对手。  策略四:以强攻弱、集中攻击 兵法常讲集中优势兵力,各个击破。历史上曾有过无数成功的战例。兵法如此,商战也如此,要在竞争对手控制的市场选择集中性攻击策略。  策略五:抢位营销、量力而行  作战讲究量力而行的原则,营销进攻也是一样的道理。之所要以量力而行,就是让优势最终转化为胜势。4.7售后服务43 当今桌游市场上,尽管设备齐全和服务质量是大部分企业首先考虑的因素。但售后服务作为营销管理的一个关键环节,在许多行业得到了普遍应用,休闲娱乐等第三产业也不例外。而且售后服务也是公司形象的又一次体现。我们的售后服务方式包括:定期回访、会员生日或节假日短信服务热线和免费客户服务热线等。与客户保持长期友好关系,建立忠实客户群。我们开通24小时免费服务热线,无论你在任何时候出现任何服务或娱乐设施等问题,都会在最短时间内得到我们的帮助。我们承诺:2小时内给顾客答复,48小时内解决问题。4.8应对市场风险策略虽然我们的产品占有绝对的技术优势,在公司运营和销售过程中也制定了周密的计划,但也不可能避免风险的发生,一旦发生危机,诸如业绩停滞,无法进入市场,我们会迅速将所有营销策略转变为体验营销,体验营销通过看、听、用、参与的手段,充分刺激和调动消费者的感官、情感、思考、行动、关联等感性因素和理性因素,重新定义、设计的一种思考方式的营销方法。特别强调高质量、高享受,争取政府的大力支持;与此同时,展开市场调查,从内外环境中分别找出的根源,对症下药,调整战略。企业在面对不可控的较为宏观环境的突然变化时,采取具有进攻性的营销手段来最大限度地减少危机使企业造成的不良影响,并进一步通过危机获取自身的竞争优势的过程。我们会充分利用门槛低这一特点迅速开拓市场,并主打“格格满屋”这一品牌,利用品牌效用,建立自己的消费群体;我们会积极开拓新的盈利模式,例如:桌游副产品销售、桌游配套服务、桌游吧也会自主或招商引进餐饮和其他娱乐设施等;我们会培养大家的桌游爱好。会利用各种网络平台,积极推广桌游。并联手各学校在校园内普及这种益智的休闲方式。营销的重点就是把各种服务经过一系列合理、合法的措施让消费者很愉快的掏钱来娱乐或者购买我们所希望他们购买的东西。第五部分:公司战略5.1公司概况黄冈市格格满屋休闲娱乐发展有限责任公司,成立时间为2012年9月份,专门进行与经营桌面游戏与其周边玩具及组织、安排桌面游戏比赛。注册资本15万元,现有员工9人。43 5.2、公司发展状况通过造梦工厂团队的部署,已经初步完成部门分工与设置及部门间的联系、交流的OfficeAutomation,市场调研已初步完成前期工作,员工及资金已经到位。5.3、公司文化建设本公司立志打造一个鄂东地区桌面游戏的黄金品牌,我们的经营理念是“海纳百川,有容乃大”,吸收一切能够吸收的经验与教训,汇聚各家桌游公司优点,同时发扬本公司的特色,勇于创新,积极开拓市场。5.4、公司发展战略本公司在2个月内在黄州地区开设一个桌面游戏俱乐部,并投入不少于公司首月盈利的百分之五十广告费用在黄州地区做宣传,在三个月内与桌面游戏开发公司举办一场黄州地区(县级)的三国杀比赛,提高影响力。一年内发展会员600人以上,举办活动不少于10次。紧跟文化发展潮流,适时推出新款桌游,保证可玩性高,顾客回头率高,好评率高。5.5打造公司新品牌我们的宗旨:为顾客提供最好的、全方位的、最舒适的服务。我们的行为原则:以诚为本,客户至上。我们的经营理念:以人为本,管理标准化,队伍专业化,服务个性化;我们的合作理念:强强联手,实现共赢。第六部分组织与人力资源管理6.1组织结构“格格满屋”桌游俱乐部作为以创新为依托的休闲场所,在发展过程中需要进一步鼓励创新,加强组织灵活性,减少管理层次,降低管理成本、增强企业的整体竞争力。因此在俱乐部发展的初期,企业的组织结构应当降低管理层次、扩大管理幅度,向扁平化发展。43 董事会成员从股东中产生,由3~7人组成,持有股份最多投资者任命董事长,董事会的作用是审议公司的发展方针,对俱乐部的重大决策进行表决,是公司最高的权利机构。6.2考核制度为客观、公正、公平、实事求是评价员工绩效,特制定以下绩效考核评估表:评价尺度及分数:优秀(10分)良好(8分)一般(6分)较差(4分)极差(2分)根据自我评分,直属评分,经理评分,总经理评分得出平均分工作业绩:1.工作目标达成性(人均产能目标、管理目标)2.生产安全管理效果(人/物/机/环/法的安全状态)3.相关技术/品质的控制或改良4.团队的稳定性,工作运转顺畅,属下人员纪律性工作技能:1.业务知识技能、管理决策的能力2.组织与领导的能力3.沟通与协调的能力4.开拓与创新的能力5.执行与贯彻的能力工作素质:1.任劳任怨,竭尽所能达成任务2.工作努力,份内工作非常完善3.责任心强,能自动自发地工作,起表率作用4.职业道德与操守,注重个人举止,维护公司形象5.工作的责任感与对公司的奉献精神工作态度:1.服从工作安排,勤勉、诚恳,2.团结协作,团队意识43 3.守时守规,务实、主动、积极4.不浪费时间,不畏劳苦,无怨言5.工作精神面貌:是否乐观、进取评估得分:工作业绩平均分×4+工作技能平均分×2+工作素质分×2+工作态度分×2=评估分出勤及奖惩(由人事提供信息):Ⅰ.出勤:迟到、早退次数×0.5+旷工天数×4+事假天数×0.5+病假天数×0.2=得分Ⅱ.处罚:罚款/警告次数×1+小过次数×3+大过次数×9=得分Ⅲ.奖励:表扬次数×1+小功次数×3+大功次数×9=得分评估得分:总分-Ⅰ分-Ⅱ分+Ⅲ分=评估分级别划分:A级(超过标准或达标/优秀或良好):90-100分;B级(基本达到标准要求/一般):80-89分;C级(接近标准要求或相差不多/合格):70-79分;D级(远低于要求标准/差、需改进):69分以下6.3薪酬制度通过对几种工资制度的比较,“格格满屋”俱乐部将采用提成工资制和结构工资制相结合的工资制度。提成工资制比较适合营销人员,将工资与营销人员的销售业绩挂钩,有利于调动营销人员的积极主动性,提高销售额。结构工资制能够反应劳动差别的各种要素,可以从劳动不同侧面反应劳动者的贡献大小,发挥工资的各种职能作用。根据这种提成工资制和结构工资制相结合的工资制度,各部门都有40%的基础工资和15%的岗位工资作为薪酬的基础部分。为提升各部门工作积极性,特别设置了10%的年工工资。年工工资根据职工在我公司年限的不同分等级计算。43 首先,对于营销部门的员工而言,因为其绩效直接影响公司的收入。在薪酬设置中销售提成占薪酬的25%,这有利于激发销售人员的积极主动性,激励他们以高销售额换取高额的报酬。其次,对于研发部的员工来说,科研成果的多少是衡量他们绩效的关键。因此设置30%的奖金以奖励他们的科研成果。除了制定公平合理的薪酬制度,还应该在具体的实施中,根据实际情况扩大分配标准设置、注意分配时的公开性和民主性,使过程尽量透明。因此,公司除了正常工资、福利待遇外,还集合自身的经营理念和注重“以人为本”的文化理念,设立股票投资方案和员工附加福利待遇为员工服务,提高员工的归属感。员工期权投资方案:人是企业最大的资源和财富,尊重和关心每一位员工,并强化其自信和出人头地的心理是提高生产效率的关键因素之一。企业的活力,本质就是发挥人的积极因素,就是发挥人参与企业生产活动和经营活动的活力。“管理的人本观念”,这是企业管理中的一个哲学名词,其实就是我们常说的“以人为本”,也就是指企业管理实践中一切从人出发,着重调动人的积极性、主动性、创造性的思想观念体系。换句话来说,就是充分调动人的因素。股权分配允许员工以一定的折扣价购买公司的股票,每年的年末发放股票期权,凡是工作时间满一个会计年度,并且完成了公司规定的最小工作量的员工都可以享受公司整套的期权方案。6.4激励机制激励原则●将物质激励与精神激励相结合●以激励为主,尽量避免惩罚●选择好激励时间和手段●激励因人而异,尽量做到公平公正公开●加强工作反馈,提高工作多样性和自主性激励措施除了以上的薪酬体系外,本公司还采取了一系列激励措施:u辛勤工作奖:每年在职工内部进行轮休,每年分批为员工提供一次除法定假日外的带薪休假的机会,保证每个员工每四年都享受一次给予的特别假期,以慰劳他们四年来的辛勤工作。43 第七部分财务分析7.1公司融资计划(1)融资方案根据财务预算,格格满屋桌游有限责任公司拟定总投资金额为25万元,注册资金为5万元,包括公司自筹资金10万元,吸收风险投资10万元,实物作价出资2万元,银行短期贷款3万元。图2融资计划(2)资金使用计划拟定初期投资主要用于以下:购买相关配套设备及运费和安装的购置总支出,店面装修费用,人工费用支出等;适当营销活动所产生的活动经费开支,相关营销人员费用,进行市场开拓,宣传广告活动开支,产品配套技术服务费用等;研发部门研制费用及相关设备购置;日常管理活动产生的费用,包括公司办公场所租用或建设,办公用品相关配套设施的购买产生的费用。其中,由于俱乐部的特殊性,在相关配套设施如沙发、方桌、吧台等的购买费用上,公司预计投入较多资金,店面装修以简约大方、潮流时尚为主题,营造休闲轻松的氛围,投入资金次之。7.2财务预测43 (1)财务预测基本假设本公司为新设企业,没有历史数据可供参考,故财务预测都是建立在充分考虑未来五年同类行业的发展目标及市场的发展趋势,预计市场容量以及下列各项基本假设的前提下,本着谨慎的原则编制的:a.公司所遵循的我国现行的法律、法规等有关政策和财务会计制度无重大改变;b.公司主要经营地所处的整个经济运行环境不会产生很大波动,社会政治环境保持基本稳定状态;c.公司目前遵循的税收制度和有关的税收优惠政策无重大改变;d.公司计划经营的项目和重大营销合同能顺利执行;e.无其他人力不可抗拒及不可预见因素所造成重大不利影响;f.暂不考虑通货膨胀的影响。(2)财务预测编制说明拟定公司的开办时间为2012年,由于本公司为新设公司,无历史财务数据可供参考,故以2012年财务数据为基础,结合桌游娱乐行业的实际情况,市场的发展前景及公司最可能的前景预测,根据预测的达到的经营状况,本着谨慎的原则,将现有支出视为实际支出,将公司内发生的各项费用均视为付现支出的方法,在公司各项活动按计划执行的前提下,对未来五年做出财务预测。注:1.考虑实际行业竞争情况,公司产品价格会有所波动,但此处做财务预测时,假定公司在生产运营期内,产品的销售价格维持不变;2.公司购买各项资产和生产原料,发生的各项费用等均为付现支出;3.假设公司销售收入在五年内均保持逐步增长。7.3财务分析(1)图表分析表2企业创业初期资本构成及比例项目数额(单位:万元)比例固定资产2080%43 可变资产520%总资产25100%资本构成比例为固定资产:可变资产=4:1主营业务成本单位:元年份项目2012-2013年2013-2014年2014-2015年2015-2016年2016-2017年人力资源成本5830081620114268159975.2223965.28硬件设施成本9960020001800120003000营销推广成本25800361205056870795.299113.28总成本173700119740133988197063.2262088.48表343 主营业务成本备注:公司从2012年3月份投入策划,经过半年的准备,预计在9月份投入,按一年度分析,2012下半年至2013上半年记为一年度。“人力资源成本”下设四个二级科目:取得成本、开发成本、离职成本和使用成本,随着公司的不断发展和规模的不断扩大,公司人数以每年40%的比率增加,平均工资与福利逐年上升。公司所配备的硬件设备成本包括桌游设备、办公场所租赁、店面装修以及其他硬件成本初期较高,企业进入发展期,2015-2016年,公司发展进入稳定状态,店面升级,硬件设施投入回升。随着业务的进一步深入与营销的推广,营销成本以每年40%增长,各种投入比例进一步优化,直至达到稳定结构。表3.12012——2013年硬件设施投资细目:硬件设施成本单位:元硬件设施项目金额桌游器材500吧台、沙发、长桌8000电子产品类13600奶茶、果汁制作机器900冰箱1800俱乐部门面租赁223000电脑、桌椅等办公用品12800壁纸、门帘等装修器材15600书刊杂志1600钢琴、吉他21000其他(会员卡印制)800合计:99600元表42012年下半年各月份收入预测表单位:元43 项目 月份9月10月11月12月1月2月俱乐部进入57007600840012400——会员卡办理1800350046005800——桌游畅玩5000730085009300——饮料收入4000640068007100——合计16500248002830034600——表52013年上半年各月份收入预测表单位:元项目 月份3月4月5月6月7月8月俱乐部进入700097001070012800——会员卡办理4900650080009500——桌游畅玩840098001030011700——饮料收入5500720088009300——合计27800332003780043300——收入预测表备注:43 本着谨慎原则,我们预测了公司经营前期的12个月内,各项主营业务收入的增减变化,创业伊始,也是营销活动刚刚投入的时期,进入的客户以及会员还比较少,因而收入较低。口碑宣传及营销活动的大力展开,使得后来的几个月的收入有所增长。而投入初期,1、2月份,7、8月份为学生放假时期,即公司经营淡季,故预测为零。将2012-2013年度的主营业务成本分摊到有收入的8个月份里,173700/8=21712.5元根据表4、表5收入预测“合计”一栏,每月的收入远远大于该期分摊的成本,经初步分析,在长期经营下,该项目可行。表6现金流量表单位:元项目年月提供服务收到现金经营活动现金流入小计职工薪酬及福利支付的各项税费支付的其他与经营活动有关的现金经营活动现金流出小计经营活动产生的现金流量净额2012.91650016500160000200018000-15002012.102480024800220000300025000-2002012.11283002830023000025002550018002012.1234600346002300040027002610085002013.1———————2013.2———————2013.327800278001800020020002020076002013.4332003320021000340150022840103602013.5378003780025000410200027410103902013.64330043300250004302200176301567043 2013.7———————2013.8———————现金流量表备注:建立完善的现金流量管理体系,是确保企业的生存与发展、提高企业市场竞争力的重要保障。公司年度战略中假设期间投资与筹资均为0。创业前期公司处于摸索与开拓阶段,利润为负,大多用于基础建设和人才的储备,关系网的建立。经营两个月后,第三个月开始盈利,此后在老客户以及新生市场中逐步深入和渗透,现金流量越来越大,由于现金较强的流动性,公司偿债能力和应变能力也不断增强。公司初步预计在2013年4、5月份偿还短期贷款。2012-2013年净现值总额:36420以每年200%的速度增长2012-2013年现金流入总额:236300以每年100%的速度增长表7现金流量长期估算单位:元项目 年份2012-2013年2013-2014年2014-2015年2015-2016年2016-2017年净现值总额364201092603277809833402950020现金流入量总额2363002185204370408740801748160(2)财务指标分析a.财务净现值财务净现值是按其行业基准收益率,将项目计算期各年的净现金流量折现到建设期期初的现值之和,其数值越大,项目的获利水平就越高。在零风险的假设下,2012年9月份的贴现率为10%。净现值分析财务净现值(NPV)=投产后各年净现值流量现值之和-原始投资现值之和NPV=4406820*(1-10%)-250000=3716138元43 数据显示,公司财务的净现值是大于零的,说明投资项目的报酬率是要大于预定的折现率的。b.现值指数现值指数是未来现金流入现值与现金流入现值的比率,现值指数超过1,则说明收益超过成本,即投资报酬率超过预定的折现率。现值指数=投产后各年净现值流量现值之和/原始投资现值之和=3514100*(1-10%)/250000=12.65(精确到小数点后面两位)数据表明公司收回投资所需要的时间是1.8年综合以上各项指标分析,经过与该行业基准指标的比较,说明该项目完全具有财务可行性。第八部分投资分析8.1股本结构与规模公司初期总投资额25万,其中以资金入股10万,以实物作价出资入股2万,共占总股本的48%,银行短期贷款3万,其余10万公司打算引入风险投资入股以利于筹集资金和化解风险。8.2资金来源与股份结构分析资金来源:个人投资、银行贷款、吸收风险投资股份结构分析:个人投资占百分之四十八银行贷款占百分之十二(并逐年递减直至为零)吸收风投占百分之四十8.3风险管理投资领域:过度依赖银行贷款会增加项目的危险性,所以需要引起注意管理领域:避免管理的漏洞造成重大损失,应该及时进行自我总结财务领域:会计与出纳的不专业导致财务亏损员工领域:员工素质低下导致营业亏损售后领域:售后体系不完备导致信誉下降43 8.4投资收益与风险分析为了便于确定现金流量的具体内容,简化计算过程特作以下假设:u全投资假设:假设在确定项目的现金流量时,只考虑全部投资运动情况,而不区分自己资金和借入资金等具体形式的现金流量。即:使实际存在的借入资金也把其作为自己资金对待;u确定性假设:假设与项目现金流量有关的价格、成本、所得税率均为已知常数;u财务可行性分析假设:假设投资决策是从企业投资者立场出发,投资者确定现金流量是为了进行可行性研究,该项目已具备国民经济可行性和技术可行性;u建设期投入资金假设:不论项目的原始投资是一次投入还是分次投入,除特别说明的情况外,均假设它们是在建设期内投入;u时点指标假设:为了便于利用资金时间价值的形式,不论现金流量具体内容涉及的价值指标实际上是时点指标还是时期指标,均假设按年末的时点指标处理;其中,建设投资在建设期内有关年度的年初或年末发生,流动现金投资则在建设期末发生;经营期内各年的收入、成本、摊销、利润、税金等项目的确认均在年末发生;项目最终报废或清理均发生在终结点。8.5投资回收导入期:“快速撇脂”,收回投资我公司桌面游戏构成丰富,环境绿色优化,娱乐设施广阔。进入市场初期,在垄断竞争条件下,以高价尽快收回前期投资,并树立高质量的一流服务形象;以高价促销引起市场注意,加快市场渗透,为进一步开发市场奠定基础,同时辅以折扣定价策略,提高顾客回头率。成长、成熟期:适当下调,形成壁垒保持高促销的同时根据各种定价组合适当下调价格,迅速扩大市场占有率,形成行业的进入壁垒,防御竞争者的入侵。8.6投资回报43 公司的成长壮大离不开股东的投资,根据对未来几年公司经营状况的预测,公司能以较高的利润增长,拟从净利润中提取合理比例的资金作为股东回报。为此,公司前三年不分红,从第四年起分红为净利润的30%。8.7综合评价通过以上各项评价指标的考察,同时满足了以下条件:净现值NPV>0内含报酬率IRR>12%(资金成本率)投资回收期<3年则可以断定该投资项目无论从哪方面看都具备了财务可行性,应当接受此投资项目。第九部分机会与风险9.1机会与准备公司经营过程中,主要存在以下潜在的机会,可能加快公司的发展。1.公司服务质量优越,一旦发掘出潜在顾客,则进行一条龙服务,保证顾客满意,将给公司带来不可估量的收益。2.公司可能享受各项优惠政策,如所得税减免,获得政府资助,以及各种投资优惠。3.国家对环境保护越来越重视。而目前,本着“绿色优化,健康低碳”的理念经营的我公司积极配合国家政府的工作,随着国家新政策的出台,公司存在着很大的发展空间。4.资产投资继续在高速增长,尤其是国家实行了“振兴东北老工业基地”的政策,有大量企业搬迁、改造,这为公司发展提供了很好的机遇。5、随着2008年奥运会在北京的召开和2010在上海召开的世界博览会,将给中国的服务业带来新的发展契机,我们会努力的抓住机遇,制定出详细的营销策略。我们会在平时的工作中就时刻做好准备,,当机会来临的时候,能及时、从容的把握。43 9.2风险与化解1、随着WTO的加入,国外市场的许多成本低廉的同类产品(如食品、饮品等)将进入中国的市场,会对我们的产品构成威胁。Ø化解对策:争取国家的政策支持,加大研发力度,形成科学的管理体系。2、消费者消费时的习惯心理和对原有娱乐方式的偏爱,使消费对象不愿意接受新的规则,从而影响了桌面游戏的推广。Ø化解对策:培训专业人员进行讲解推销,举行报告会、展销会、娱乐互动等,减少消费群体的转化成本,从而增强其对公司的信任度。3、科技的进步(网络版)替代传统形式Ø化解方案:加快新游戏的开发,将更多的桌游爱好者引入桌游世界,同时积极创造绿色环保的娱乐环境,树立良好的品牌形象,增强市场竞争力。4、消费者娱乐中出现服务质量问题Ø化解方案:加大服务力度,培训专业服务人员,组成公关小组对消费商进行公关活动,避免品牌形象受损。5、由于“格格满屋”时新成立的公司,售后服务跟不上会造成消费者对我公司信誉的质疑,影响公司新桌游开发和品牌形象的情况。Ø化解对策:培养一批精通游戏开发和良好服务态度的售后服务人员,建立有效的客户反馈、健全完善的客户服务体系。6、不可抗力的出现Ø化解方案:建立风险预警机制对风险进行预测,使损失降到最低。第十部分未来规划随着社会经济的不断发展和人们生活水平的提高,人们的消费水平越来越高,大学生的课余时间较多且大多兴趣爱好广泛、乐于张扬青春个性,他们的课余娱乐也较为丰富。43 从青少年的角度出发,他们对文化娱乐活动的态度大多是积极正面的,认为做到适当放松,学会调节就不会有占用太多学习时间的顾虑,娱乐活动为其带来的收获一般在于放松心情、缓解压力、扩大交际圈、开阔视野。而当代大学生无疑在物质混杂的世界里,慢慢的没有了年少的激情,他们也不清楚自己想要的生活是什么样子的,因而一部分学生沉迷网络或电子游戏,这样一个诉求与现状的矛盾提醒我们造梦工厂,他们急需一个号角吹响,来引导积极健康的休闲娱乐潮流。提供各种不同的休闲娱乐服务,避免青少年盲目追随潮流以及盲目攀比,或过度消费。创业是一个系统工程,它要求创业者在企业定位、战略策划、产权关系、市场营销、生产组织、团队组建、财务体系等一系列领域有一定的知识积累,大学生有了好的项目或想法,只是代表“创业的长征路”刚跨出了一步,而在我们的大学生创业者中,认为凭一个好的想法与创意就代表一定能创业成功观念的人也不少,而在创业准备时对可能遇到的问题准备不充分或根本就没有思考对策与设计好退出机制,对来自各方面的反面因素浑然不知,而导致一开始便遇到各种各样的难题,使创业者还没有走出多远,即以失败告终。所以创业者不是全才,但要着眼于全才。再充分的创业准备都是不完善的、再周密的商业计划书也难免有没有顾及的地方、再团结的创业伙伴也会发会摩擦、再厚实的资金有的周转不灵的时候----这些都说明在瞬息万变的创业环境中,能影响我们创业的不定因素太多了,谁都不法保障,在下一个路口我们能选对方向,所以创业过程中会遇到挫折与失败是再正常不过的事情了。也许有时候会觉得前途一片茫然,有时候会觉得自己很无助,有时候又觉得创业太过辛苦,无法再继续。但如果子夜到了黎明就不会远一样,胜利的曙光就在你最困难时刻的前面,坚持就是胜利!建议创业准备流程:1、理清思路,明确定位:即我是什么,我能做什么,我要做什么2、自我检查:即按标准商业计划书进行编写本项目商业计划书,将企业人财物供产销所有要素都规划进行3、找人挑刺:即对你想做的行业较熟悉且能为你保持商业秘密的人对你的方案进行可行性论证4、组建团队、合作伙伴确定合作原则5、制订企业经营计划与实施计划43 “格格满屋”休闲娱乐公司调查问卷亲爱的朋友:您好! 希望了解您对桌面游戏的一些看法,以便为我们的市场营销作业提供参考与依据。本问卷仅供我们的桌游吧市场营销使用,无任何商业目的,对于您填写的全部资料,我们承诺严格保密!请您放心填写!衷心感谢您的支持!2011年5月(说明:所有选择题未注明均为单选)Ps:“桌面游戏”发源于德国,一般是多人游戏,大家以游戏会友、交友,游戏器材大多使用纸质材料加上精美的模型辅助,所以又被称为不插电游戏。它是一种面对面的游戏,比较容易上手,而且非常强调交流。常见桌面游戏有:以色列麻将,UNO牌,三国杀,杀人游戏,万智牌以及最广为人知的大富翁。桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友,交友的社交娱乐场所。1.您的性别: A男B女2.您的职业是? A白领上班族B在校学生C其它:3.您曾经参加过的聚会主要是以什么样的形式展开的  [多选题]43 A吃饭B唱KC去游乐场或电玩城消遣D进行篮球桌球等一些体育活动E其它:4.您对于参加过的各种各样形式的聚会持什么态度 A很喜欢吃饭唱K等形式的聚会B无所谓C觉得聚会形式单一而感到无聊D希望有新的聚会形式E其他:5.如果现在有人尝试推荐给您一个全新的聚会消遣方式,您是否愿意接受A非常愿意B愿意C无所谓D不愿意6.请问您是否听说过或者玩过桌面游戏(如果有玩过桌面游戏的请填写7—15题,如果没有就无须填写直接跳至16题)A没有听说过B听说过但没有玩过C偶尔玩,经常玩7.您什么时候开始玩桌游(包括实际桌面,电脑桌游,即三国杀、斗地主、大富翁之类)A一年前 B两年前 C三年以上 D从没8.每次玩游戏大概多长时间? 43 A30min以下B30min至1hC1h至2hD2h至4hE4h以上9.您每周玩桌游的次数(一天之内算一次,例如早上玩过三国杀,下午玩过斗地主,这在一天之内只算一次):A1次以下B1到3次C3到5次D5到7次10.您通常在什么场所玩桌游?[多选题]A宿舍(实物,即用纸牌等)B网上C桌游店D其他场所(例如广场、教室):11.您玩桌游的原因:[多选题]A促进同学之间的感情B业余休闲C补偿童年的回忆D氛围影响E锻炼头脑F没有想过具体原因G其他原因:12.当您知道了桌面游戏以后,您们以后聚会是否会考虑去桌游吧玩桌游43 A会去桌游吧玩桌游B会考虑去,但是还要考虑到价钱等相关因素C不会去,麻烦请注明理由:13.您比较想玩的桌面游戏是?  [多选题]A牌类比如UNO牌等B角色扮演类如三国杀等C建设类如富饶之城等D区域控制与规划类如车票之旅等E儿童及PARTY类游戏如MAMAMIA等F其他:14.当您和朋友想要玩桌游时,您觉得在中山是否容易找到桌游吧 A非常难B比较难C一般D容易E没去过,不太清楚15.您是通过什么途径了解到一个桌游吧的具体位置的(没去过桌游吧的此题可不答) [多选题]A电视、报纸等广告B网络媒体C手机D朋友介绍E其他媒体(公交,地铁上的移动电视)F其它:43 16.您认为评价桌游吧存在问题的因素有 [多选题]A桌游吧内环境B价格C服务质量D交通方便程度E游戏类型数量F饮品质量G其它:17.您觉得桌游吧的可接受价格(单位:每人每小时)是A5元以下B5到10元C10到20元D20元以上E其他:18.您觉得在桌游吧玩游戏时,还希望桌游吧提供哪些服务[多选题]A碳酸饮料B各类茶水C酒类D送餐E不需要F其它:19.如果桌游吧引入会员制,您是否感兴趣加入 A是,我愿意尝试B看情况,如果优惠活动吸引人43 C否,麻烦请注明理由:20.您对桌游的看法: A正面影响大于负面作用B负面影响大于正面作用C无所谓21.您对桌游吧有什么宝贵的建议数据统计表序号问题选项数量比例1您的性别男6464%女3636%2您的职业是白领上班族2020%在校学生6161%其它1919%3您曾经参加过的聚会主要是以什么样的形式展开的吃饭2121%唱K4242%去游乐场或电玩城消遣33%进行篮球桌球等一些体育活动44%其它3030%4您对于参加过的各种各样形式的聚会持什么态度很喜欢吃饭唱K等形式的聚会1212%无所谓55%觉得聚会形式单一而感到无聊2828%希望有新的聚会形式4747%43 其他88%5有人尝试推荐一个全新的聚会方式,您是否愿意接受非常愿意1515%愿意5050%无所谓2525%不愿意1010%6请问您是否听说过或者玩过桌面游戏没有听说过3434%听说过但没有玩过5555%偶尔玩,经常玩1111%7您什么时候开始玩桌游一年前 6565%两年前1111%三年以上44%从没2020%8每次玩游戏大概多长时间30min以下34%30min至1h1113%1h至2h2329%2h至4h3848%4h以上56%9您每周玩桌游的次数1次以下2126%1到3次4658%3到5次1012%5到7次34%10您通常在什么场所玩桌游宿舍1620%网上4860%桌游店56%其他场所1114%43 11您玩桌游的原因促进同学之间的感情1417%业余休闲2531%补偿童年的回忆33%氛围影响79%锻炼头脑1721%没有想过具体原因1114%其他原因35%12当您知道桌面游戏以后,您以后聚会是否考虑去玩桌游会去桌游吧玩桌游1721%会考虑去,但是还要考虑到价钱等相关因素5467%不会去912%13您比较想玩的桌面游戏是牌类比如UNO牌等1721%角色扮演类如三国杀等2329%建设类如富饶之城等1620%区域控制与规划类如车票之旅等1418%儿童及PARTY类游戏如MAMAMIA等67%其他45%14当您想玩桌游时,您觉得在中山是否容易找到桌游吧非常难68%比较难4252%一般1924%容易810%没去过,不太清楚56%15您是通过什么途径了解到一个桌游吧的具体位置的电视、报纸等广告13%网络媒体911%手机68%朋友介绍5366%其他媒体68%其它54%16您认为评价桌游吧存在问题的因素有桌游吧内环境1414%价格2020%43 服务质量1616%交通方便程度99%游戏类型数量3333%饮品质量55%其它33%17您觉得桌游吧的可接受价格5元以下1111%5到10元2323%10到20元5858%20元以上44%其他44%18您觉得在桌游吧玩游戏时,希望桌游吧提供哪些服务碳酸饮料2121%各类茶水3838%酒类1010%送餐1616%不需要1212%其它33%19如果桌游吧引入会员制,您是否感兴趣加入是,我愿意尝试3030%看情况,如果优惠活动吸引人4242%否2828%20您对桌游的看法正面影响大于负面作用5353%负面影响大于正面作用2727%无所谓2020%43 43'